STAR WARS ゼロ・カンパニー ゲームプレイと戦闘のヒント
STAR WARS ゼロ・カンパニーのゲームプレイが、ターン制戦闘、アクションポイント、カバー、オーバーウォッチ、アドバンテージ、スクワッドボンド、ミッション目標をどう組み合わせるかを解説します。
直接回答
STAR WARS ゼロ・カンパニーゲームプレイは、クローン・ウォーズのトワイライトにセットされたシングルプレイヤー、ターンベースの戦術体験です。 Hawksをリードし、戦術的なミッション、調査、ストーリーの出会いを通して、オペレータの小さな集団です。 また、戦闘シーケンスの間、The Denと3人目のミッションエリアを移動させることができます。
各オペレーターは、通常3つのアクションポイントでターンを開始します。 動き、攻撃、オーバーウォッチ、ラリー、バックアップの呼び出し、および特別なアクションは、そのプールのために競争します。 誰が火災する前に、それが位置情報を作る, カバーへの移動は、攻撃や反応の設定のためにあまりにもいくつかのポイントを残すことができるので、.
戦術的なターンの仕組み
普通のスクワッドは4つのオペレータを持っています。 各メンバーは、役割、武器、特殊化、能力のセットを持っているので、個々のダメージ番号と同じくらいの行動の順序。 アクションを復元したり、ルートを開いたり、次の操作者のための安全な位置を作成したりすると、敵が弱くなります。
動きと戦闘アクションは、同じアクションポイントエコノミーを使用します。 オペレータは、その能力がそれを可能にするとき、別のアクションのポイントを移動、攻撃、移動、または保存することができます。 すべての能力の正確なコストが変化し、現在のゲームでチェックされていない任意のランク値が要確認として扱われるべきである。
カバーは基本的な決定ループの一部です。 戦闘場を読んで、視線を判断し、オペレータがターンを終了する場所を選択する必要があります。 Overwatchは、対象領域で移動または動作する敵に対する反応攻撃を準備するために、残りのアクションポイントを費やしています。これにより、ターゲットが現在露出されていない場合でも、良好な発動車線を価値あるものにします。
バックアップを呼び出すと、オペレータは、現在のアクションに攻撃を追加するために、近くのチームメイトに尋ねることができます。 ラリーは、ダウンされたか負傷したチームメンバーが戦いに戻って助けます。 これらの行動は、通常の動きと攻撃と競争するので、敵が行動したときに回復する方法なしで、紙に効率的に見えるターンは、スクワッドを残すことができます。
アドバンテージと集団能力
アドバンテージは、チーム全体のための共有リソースです。 オペレータは、敵を傷つけることによって構築します。, その後、通常のアクションポイントプールを使用しない強力なクラスの能力とより小さい効果にそれを費やします. 共有バーは、いくつかのオペレーターは、その最高の能力を使用する準備ができているかもしれないので、チーム決定を作成します, スクワッドは、現在の戦いを最も変更するかを決定する必要があります.
クラスシステムは、この違いの明確な例を与えます。 Assault には、ダメージと障害グループが発生した、重い領域のタウントを使用することができます。Gunslinger は、複数のターゲットで火災をすることができます。メディックは、集団の回復を提供することができます。Scoundrel は、アライドフォローアップ攻撃を設定できます。Scout は、再燃性をサポートし、Sharpshooter は正確なショットに焦点を合わせることができ、兵士はロケット攻撃を使用することができます。 正確なコストとアップグレードのランクは、利用可能な値が一致しない要確認のままです。
Hawksに別のチーム機能があります。 キャラクターはストーリーミッションで必須であり、ターンごとに1つのアクションポイントを1回ずつ更新するアドバンテージを使うことができます。 Hawksは、チームアシストダメージを改善し、Fearlessのリーダーの才能も持ち運びます。 Hawksは、スクワッドの残りの部分が彼のセットアップに従う準備ができているときに価値があります。
ミッションの目的と探査
ミッション間での目標は異なります。 たとえば、複数のコントロールポイントを保持し、複数のコントロールポイントを保持し、ターゲットを絞って、スクワッドを抽出し、ミッションが明示的に要求したときに敵を除去するなど、敵を回復させる例が含まれます。 すべての敵を殺すことが自動的に動きか制御のまわりで造られた代表団を解決しないので、目的は正しいペースを制御します。
ストーリーミッションは、3人目のフリーロームフェーズを短く含めることができます。 チームは、エリアを移動したり、興味の点を調べたり、戦闘を開始する前にIntelまたはアドバンテージを収集したりすることができます。 これらのセクションは、ルートがかなり線形である間、視覚的に詳細です、従ってそれらは主に映画館の物語と戦術的な出会い間の橋として働きます。
敵も戦闘の形を変えることができます。 遭遇者には、強烈なダージ効果とダークサイドカルトリストが、味方が落ちるにつれて強く成長しています。 Enemyの補強は抽出のルートの近くで、ある地図は開いた地面からの火に制御ポイントをexpose。 最も安全なターンは、敵の応答のための計画を残しているものです。
The Den、サイクル、オペレーション
The Denは展開の拠点です。 スクワッドの会話、機器のアップグレード、研究、人事管理、およびミッションの選択に使用されるホロータブルを接続します。 キャンペーンは、サイクルを通じて動きます, サイクルを終了し、戦略的な時計を高める戦術的な使命と.
操作は銀河マップに示されている非戦闘活動です。 intelligenceを収集したり、報酬を生成したり、さらなるコンテンツのロックを解除したり、スクワッド承認とボンドを変更する決定を提示したりすることができます。 必要なリソースが利用可能な場合、いくつかの操作はサイクル中に処理することができます, ミッションは期限切れと物語批判的使命は、期間後に義務付けることができます.
サイクルシステムは、キャンペーンに安定した圧力を与えます。 負傷したオペレータは、別の目的にサイクルを費やしながら、より困難なミッションのためにチームを維持することができますリソースや情報を提供することができます。 傷害の回復は関連したpermadeathの設定が活動的であるとき余りに多くの傷害が永久的な損失に導く時間そしてお金を、要することができます。
初めて学ぶこと
新しいプレーヤーは、ミッションの目的を読んで、利用可能なカバーをチェックし、オペレータが最初に行動する必要があることを決定することによって始めるべきです。 敵が交差しなければならず、敵が攻撃ポイントを負う前に回復オプションを念頭に置いておきましょう。 ゲームは、チュートリアル、画面上のヒント、および戦闘外の調整可能な難しさの設定を提供します。
最も重要な習慣は、次の敵のターンについて考えることです。 開いているオペレータを離れる成功した攻撃は、カバーからのより小さい攻撃よりも悪くなります。 アドバンテージ、ボンド、クラスの組み合わせ、カスタムロードアウトは、基本的なアクションポイントループが馴染みの後に深さを追加します。 これはSTAR WARS ゼロ・カンパニーのゲームプレイのコアです。ストーリーとThe Denは、それぞれの戦いに大きなキャンペーンコンテキストを与えます。
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