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STAR WARS Zero Company Leitfäden

Wie viele Cycles hat STAR WARS Zero Company?

Erfahre, wie Cycles in STAR WARS Zero Company funktionieren, was die Uhr voranbringt und warum die Kampagnenzahl nur eine Schätzung bleibt.

1.9.2026 Zuletzt aktualisiert: 1.9.2026 7 Min. Lesezeit

Die direkte Antwort

Für jede Kampagne von STAR WARS Zero Company gibt es keine offiziell bestätigte feste Cycle-Zahl. Die offizielle EA-FAQ schätzt die Hauptgeschichte auf ungefähr 30 bis 40 Stunden. Ein späterer GamesRadar-Bericht beschreibt einen typischen Durchlauf mit etwa 40 Cycles und nennt wahrscheinlich 38 bis 45. Das ist eine Schätzung aus dritter Hand und keine garantierte Spanne.

Die sichere Antwort auf eine exakte Gesamtzahl lautet Noch zu bestätigen. Verwende die Schätzung als Planungshilfe und nicht als Versprechen für jeden Schwierigkeitsgrad, jedes Entscheidungsmuster oder jeden Durchlauf.

Was ein Cycle bedeutet

Ein Cycle ist der strategische Abschnitt zwischen Tactical Missions. In The Den zeigt das Holotable die Operations und Tactical Missions des aktuellen Cycles. Operations sind nicht-kämpferische Aufträge auf der Galaxy Map und können unterschiedlich viel Intel kosten.

Der Cycle endet, wenn du eine Tactical Mission auswählst und das gewählte Squad einsetzt. Nach dem Abschluss dieser Mission beginnt der nächste Cycle. Deshalb sind die Entscheidungen in The Den wichtig, auch wenn vor dem Kampfeinsatz mehrere Operations verfügbar sind.

Was ablaufen kann

Operations können ablaufen, und storykritische Missionen werden nach einer gewissen Zeit verpflichtend. Die gesammelten Quellen legen kein einheitliches Ablaufintervall für jede Standard-, Crisis- oder Story-Mission fest. Diese Details bleiben Noch zu bestätigen.

Es gibt hier auch keinen zuverlässigen Beleg für eine eigene Aktion zum Überspringen eines Cycles. Betrachte Auswahl und Einsatz einer Tactical Mission als den bestätigten Schritt, der die Uhr weiterstellt, und prüfe die Timer im aktuellen Holotable.

Kurze Planungsroutine

Prüfe vor dem Einsatz die Optionen in The Den, die Intel-Kosten jeder Operation und den sichtbaren Timer. Vergleiche sie mit dem Ziel der Tactical Mission und dem Squad, das du einsetzen willst.

Nutze den Galaxy-Map-Guide, den Missions-Walkthrough, den Operations-Guide und den Intel-Guide.

Cycle-FAQ

Entspricht ein Cycle einem echten Tag?

Die Quellen beschreiben Cycles als Zeiteinheit des Spiels, legen aber keine universelle Gleichsetzung mit einem echten Tag fest. Behandle ihn als Kampagnenabschnitt im Spiel.

Kann ich mehr als eine Operation in einem Cycle abschließen?

Die verfügbare Mechanikbeschreibung sagt, dass Operations zwischen Missionen ausgeführt werden können und jede eigene Intel-Kosten hat. Die genaue Zahl im jeweiligen Cycle hängt von Kampagnenstatus und Ressourcen ab. Ein universelles Limit ist Noch zu bestätigen.

Beweist die Schätzung eine Dauer von 38 bis 45 Cycles für jede Kampagne?

Nein. GamesRadar nennt diese Spanne als wahrscheinliche Beobachtung, während die offizielle Quelle Spielstunden und keine feste Cycle-Zahl nennt. Entscheidungen, Timing und die Release-Version können das Ergebnis verändern.

Wie gehe ich mit einer exakten Zahl aus einer anderen Quelle um?

Prüfe, ob sie eine offizielle feste Regel oder eine Beobachtung aus dritter Hand ist. Bis eine feste Zahl für die gesamte Release-Version bestätigt ist, bleibt sie eine Schätzung. Prüfe das aktuelle Holotable, bevor du einem Timer vertraust.

Was in einem Zyklus passiert

Der Ablauf beginnt in The Den, einem ausgemusterten Frachtfrachter am Ring of Kafrene. Dort kümmerst du dich um Aktivitäten in der Basis, sprichst mit Operatoren, verwaltest die Company und bereitest den nächsten Einsatz vor. Die Holotable zeigt ebenfalls die strategischen Optionen für den aktuellen Zyklus.

Operationen bilden den kampffreien Teil des Ablaufs. Es handelt sich um textbasierte Aufträge, die Intel kosten und Einrichtungen in The Den, Zone Influence, Bonds, Nebenmissionen oder Ausrüstungsbelohnungen verändern können. Wenn genug Intel vorhanden ist, lassen sich oft mehrere Operationen in einem Zyklus erledigen, sodass eine Entscheidung nicht automatisch den gesamten Abschnitt verbraucht.

Am Ende wählst du eine Tactical Mission aus. Das Spiel setzt den ausgewählten Trupp ein, und der Abschluss dieser Mission beendet den Zyklus. Am Ende jedes Zyklus gibt es nur eine Auswahl für die Tactical Mission, auch wenn du vorher mehrere optionale Operationen erledigt hast.

Warum die Uhr wichtig ist

Die Zyklusuhr macht aus der Galaxy Map eine Liste von Prioritäten. Missionen und Operationen können Countdown-Werte in Zyklen haben, sodass eine jetzt sichtbare Belohnung verschwinden kann, sobald du die Kampagne weiterführst. Einen Knoten zu ignorieren ist daher eine echte Entscheidung, weil der nächste Einsatz die Gelegenheit entfernen kann.

Die frühere Kampagnenhilfe nennt ein Fenster von vier Zyklen für Standardmissionen und von einem Zyklus für Crisis Missions. Die aktuelle Recherche bestätigt diese Fenster nicht erneut als universelle Regeln der veröffentlichten Version, daher solltest du den Timer der aktuellen Holotable prüfen. Story Missions verschwinden nicht auf dieselbe Weise. Erreicht eine Story Mission ihren Timer, wird sie zu Critical und damit verpflichtend, wodurch dir weniger Zeit für andere Vorbereitungen bleibt.

Auch die Bedrohung durch die Infinite Coil ist an diese Uhr gebunden. Die frühere Referenzhilfe nennt zwei dauerhafte Verbesserungen für ihre Streitkräfte pro Zyklus und eine verhinderte Verbesserung durch den Abschluss einer Crisis Mission. Nutze das als Planungshinweis und prüfe den aktuellen Missionsstatus, bevor du dich auf einen genauen Effekt verlässt.

Operationen, Intel und Points of Interest

Intel bestimmt, wie viel strategische Arbeit du vor dem nächsten Kampfeinsatz erledigen kannst. Tactical Missions können Intel liefern, und Points of Interest während der Erkundung einer Hauptmission können weitere Einheiten hinzufügen. PICO-5 kann beim Erkunden ebenfalls zusätzliches Intel finden, sodass die Untersuchung des Schauplatzes direkt mit der Zahl bezahlbarer Operationen verbunden ist.

Jede Operation hat auch dann einen Preis, wenn sie keinen Kampf enthält. Intel für einen Auftrag kann fehlen, wenn du es bereits für eine andere Entscheidung ausgegeben hast, und eine Wahl kann die nächste Mission verändern. Operationen können außerdem eine Einrichtung in The Den, den Einfluss einer Zone, exotische Waffenmodifikatoren oder den Bond zwischen Operatoren beeinflussen.

Am sichersten verwendest du Intel, wenn du vor dem nächsten Einsatz alle Optionen prüfst. Vergleiche Belohnung, Kosten, Zyklus-Timer und jedes Verletzungsrisiko. Eine unscheinbare Wahl kann besser sein, wenn sie einen seltenen Rohstoff erhält oder verhindert, dass eine kritische Mission unbeachtet bleibt.

Missionstypen, die Zyklen beenden

Story Missions bringen die Hauptkampagne voran und werden im Briefing als Campaign Missions markiert. Companion Missions sind optionale Aufträge mit Bezug zu Squadmitgliedern und werden durch Gespräche mit Operatoren in The Den freigeschaltet. Skirmish Missions bieten optionale Ressourcen oder Belohnungen, und Hawks muss nicht an jeder davon teilnehmen.

Zu den taktischen Zielen gehören Sabotage, Rettung, Evakuierung, die Eliminierung eines Eliteziels, ein Versorgungseinsatz oder eine narrative Begegnung. Das jeweilige Ziel bestimmt, wie viel Risiko du im Kampf eingehen solltest. Ein Trupp, der nur auf Abschüsse aus ist, kann Zeit oder Position für eine Evakuierung verlieren, während ein geduldiger Trupp seine Operatoren für den nächsten Zyklus schont.

Der Rekrutierungspool erneuert sich außerdem in jedem Zyklus. Dadurch bleibt der strategische Abschnitt auch dann wichtig, wenn du keine bestimmte Missionsbelohnung suchst. Ein jetzt nicht verfügbarer Rekrut kann nach dem Vorrücken der Uhr auftauchen, die genauen Rekrutierungsgrenzen und die endgültige Größe des Kaders bleiben jedoch Noch zu bestätigen.

Verletzungen und Permadeath einplanen

Permadeath ist standardmäßig aktiviert und kann in den Einstellungen ausgeschaltet werden. Die offizielle FAQ beschreibt Missionen und Operationen trotzdem als zeitlich begrenzte Aktivitäten, daher entfernt das Abschalten von Permadeath nicht die Zyklusuhr. Es verändert nur die Folgen, wenn ein Operator während einer Mission verloren geht.

Ein verletztes Squadmitglied kann Zeit und Ressourcen benötigen, bevor es wieder eingesetzt werden kann. Das Auskurieren eines Operators kann die Company vor einem schwierigen Einsatz schützen, doch in dieser Zeit kann eine optionale Mission oder Operation ablaufen. Die richtige Entscheidung hängt vom Ersatztrupp, vom Timer und von den Belohnungen des nächsten Knotens ab.

Vor jedem Einsatz lohnt sich eine kurze Zyklusprüfung. Kontrolliere die Holotable, die verbleibenden Timer, das Intel und die Verletzungen des Trupps, bevor du den wichtigsten nächsten Schritt auswählst. Diese Gewohnheit hilft einer stabilen Kampagne mehr als der Versuch, jede sichtbare Aktivität abzuschließen.

Was die Schätzung bedeutet

Die Zahl von 30 bis 40 Zyklen ist eine aktuelle Schätzung und keine garantierte Kampagnenlänge. Critical Missions, übersprungene Operationen und der Zeitpunkt von Storyereignissen können einen Durchlauf vom nächsten unterscheiden. Die genaue Zahl für jede Schwierigkeit, Einstellung und endgültige Version bleibt Noch zu bestätigen.

Verwende Zyklen deshalb als Planungsressource und nicht als Ziel, das du möglichst schnell erreichen musst. Erledige Operationen, die deinen aktuellen Trupp unterstützen, bewahre Intel für Entscheidungen mit wichtigem Inhalt auf und prüfe jede Mission mit begrenzter Laufzeit. Sobald der Kampfeinsatz abgeschlossen ist, beginnt der nächste Zyklus und die strategische Tafel verändert sich.

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