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Operatoren & Builds

STAR WARS Zero Company: beste Waffen

Waffen nach Weapon Class, Action Points, Reichweite, Genauigkeit, Critical Damage und Spezialisierungs-Build vergleichen.

2.9.2026 Zuletzt aktualisiert: 2.9.2026 5 Min. Lesezeit

Welche Waffen sind die besten?

Es gibt keine einzelne bestätigte beste Waffe in STAR WARS Zero Company. Die richtige Weapon Class hängt von Spezialisierung, Sichtlinien, Action-Point-Plan und Zielreihenfolge ab. Longarm unterstützt Hawks und Luco, Pistol die wiederholten Angriffe von Jae und Cly.

Die vier Weapon Classes heißen Longarm, Repeater, Rifle und Pistol. Waffenwahl ist von der Spezialisierung getrennt. Waffenmatrix, Schaden, Reichweite und vollständige Action-Point-Kosten sind Noch zu bestätigen.

Longarm für Präzisionsschaden

Longarm ist die klarste Wahl für einen Fernkampf-Präzisionsbuild. Die vorgefertigten Empfehlungen geben sie Hawks und Luco, beide mit Sharpshooter und Scoundrel-Verbindung. Ein Build nutzt zwei Action Points und hohen Critical Damage; Endwerte sind Noch zu bestätigen.

Longarm ist am besten, wenn Sharpshooter in geschützter Feuerposition bleibt. Zero In erzeugt Lethal für Genauigkeit und Critical, Precision Shot trifft immer und Scoundrels Identify Weakness bereitet ein Vulnerable-Ziel vor.

Die Action-Point-Kosten machen Bewegung wichtig. Ein Fernkampfangriff verliert Wert, wenn im selben Zug noch eine neue Linie oder Deckung erreicht werden muss. Longarm-Kosten, Reichweite, Critical-Tabelle und Modifikatoren sind Noch zu bestätigen.

Pistol für wiederholte Angriffe

Pistol ist die klarste Wahl für Gunslinger. Die Empfehlungen geben Jae Mordant und Cly Kullervo eine Blaster Pistol; ein Build nutzt einen Action Point pro Schuss. Das erlaubt mehrere Angriffe in einer Runde, während die finale Waffentabelle Noch zu bestätigen ist.

Gunslinger bringt Onslaught bei wiederholtem Primärfeuer. Quick Draw kann seine Kosten bei einem Kill zurückgeben und Open Fire kann ein Ziel mehrfach oder mehrere Ziele beschießen. Trefferstrafe, Schadenswachstum und Ränge sind Noch zu bestätigen.

Pistol ist am stärksten, wenn Ziele ohne verlorene Bewegung erreichbar sind. Eine unsichere Position setzt den Operator Vergeltung aus, ein weit entferntes Ziel verlangt zu viel Bewegung. Vor dem Kettenstart sollte die Gesundheit des ersten Ziels gelesen werden.

Rifle für direkten und flexiblen Schaden

Rifle erscheint in den Empfehlungen für Kabb Uppercut und Trick, beide mit Blaster Rifle. Soldiers breites Kit aus Blaster, Granaten, Nahkampfkontrolle und Rocket Strike passt zu mittlerer Reichweite. Rifle-Werte und Klassenbeschränkungen sind Noch zu bestätigen.

Rifle eignet sich für Builds mit mehreren Schadensmodi. Soldier nutzt Brutal Strike für Kontrolle, Granaten gegen Gruppen und Raketen gegen größere Flächen. Assault kann ebenfalls mit Bewegung und Bull Rush beginnen und danach direkt feuern.

Auch ein Rifle-Build braucht Position. Die Waffe ersetzt weder Deckung noch Sichtlinie oder Rückweg nach dem Nahkampfschritt. Wähle sie, wenn die Klasse eine brauchbare Linie ohne nur eine Longarm- oder Pistolenfolge erreicht.

Repeater und fehlende Waffendaten

Repeater steht in der Liste, aber es gibt keine finale Rangliste. Feuerrate, Reichweite, Action-Point-Kosten und Interaktionen mit Gunslinger oder anderen Klassen sind Noch zu bestätigen. Eine Schadensrolle darf nicht geraten werden.

Dasselbe gilt für alle finalen Waffenwerte. Die verfügbaren Kombinationen bilden keine vollständige Startdatenbank. Wenn ein Wert Kauf, Focus oder Kampagnenplan verändert, ist das aktuelle Waffenmenü maßgeblich.

Waffen nach Spezialisierung

Sharpshooter möchte eine stabile lange Linie, Gunslinger erreichbare Folgeschüsse, Scout einen Blastertreffer für Spotted und Scoundrel eine Waffe, mit der nach der Zielvorbereitung weitergearbeitet werden kann.

Assault braucht eine Waffe, die Flankenbewegung nicht auffrisst. Heavy will feuern, während sie Aufmerksamkeit bindet, Soldier Flexibilität zwischen Feuer, Nahkampf, Granaten und Raketen. Medic muss Action Points für Support und Erholung bewahren und sollte keine unsichere Angriffskette erzwingen.

Das sind Rollenrichtungen und keine finale Best-in-Slot-Liste. Weapon Class ist unabhängig von der Klasse; dieselbe Waffe kann mehreren Operatoren dienen, wenn Karte und Zugplan passen. Modifikatoren und Ausnahmen sind Noch zu bestätigen.

Waffen für Storyoperatoren

Die vorgefertigte Tabelle gibt Tel-Rea Vokoss Dual Lightsabers, Jae Mordant Blaster Pistol, Hawks Longarm, Kabb Uppercut Blaster Rifle, Luco Bronc Longarm, Cly Kullervo Blaster Pistol und Trick Blaster Rifle. Die Kombinationen verbinden Identitätstalent, Spezialisierung und Waffe.

Tel-Reas Waffe ist an die Jedi-Padawan-Identität gebunden. Clys Pistole unterstützt Gunslinger nach Combat Jump, Jaes Pistole Scout-Gunslinger und Lucos Longarm Sharpshooter-Scoundrel. Verfügbarkeit und Respec-Verhalten sind Noch zu bestätigen.

Action Points und Waffenwahl

Die Waffe bestimmt, was nach Bewegung noch möglich ist. Die aufgeführten Muster aus zwei Action Points für Longarm und einem für Pistol erzeugen unterschiedliche Züge; Werte für Rifle und Repeater fehlen. Bewegung, Angriff, Support und sicheren Rückweg sollte man vor der Wahl zählen.

Die Waffe muss auch zum Advantage-Plan passen. Precision Shot, Open Fire, Rocket Strike, Ambush und Morale Boost konkurrieren um dieselbe Ressource. Eine Waffe, die ein Ziel ohne Ultimate erledigt, kann mehr Optionen bewahren. Oft ist die beste Waffe die mit den wenigsten riskanten Aktionen.

Waffen- und Build-Tests

Weapon Class, Talent und Specialization sind getrennte Ebenen. Zuerst sollte die Waffe die Primärklasse unterstützen; die Sekundärklasse löst danach eine bekannte Schwäche. Wenn zu viel Bewegung nötig ist oder Deckung fehlt, kann ein Respec über Focus Tree helfen.

Eigene Operatoren können dieselben Weapon Classes nutzen, vorbehaltlich der finalen Regeln. Storyoperatoren haben klare Empfehlungen, eigene Builds sollten bis zur Bestätigung der vollständigen Matrix flexibel bleiben. Eine Waffe sollte nicht nur wegen ihres Namens gewählt werden.

Was ist noch zu bestätigen?

Die vier Weapon-Class-Namen, Longarm- und Pistol-Beobachtungen sowie die vorgefertigten Empfehlungen sind etabliert. Schaden, Reichweite, Genauigkeit, Modifikatoren, Rifle, Repeater und alle Action-Point-Kosten sind Noch zu bestätigen.

Für die aktuelle Planung stehen Longarm für geschützte Präzision, Pistol für wiederholte erreichbare Angriffe und Rifle für flexiblen direkten Schaden. Repeater und alle exakten Werte bleiben offen, bis die fehlende Tabelle im Spiel verfügbar ist.

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