STAR WARS ゼロ・カンパニー おすすめ武器攻略ガイド
Weapon Class、Action Points、射程、命中、クリティカルダメージ、特殊化との相性で武器を比較します。
おすすめの武器は?
全Operatorに共通する最強武器はありません。正しいWeapon Classは、Operatorの特殊化、マップの射線、Action Pointの計画、標的の順番で変わります。LongarmはHawksとLuco、PistolはJaeとClyの連続攻撃に向いています。
4つのWeapon ClassはLongarm、Repeater、Rifle、Pistolです。武器選択は特殊化とは独立しています。最終的な武器表、ダメージ、射程、Action Pointコストは要確認です。
精密ダメージのLongarm
Longarmは長距離精密ビルドに最も分かりやすい選択です。ストーリーの推奨ではHawksとLucoがLongarmを使い、SharpshooterとScoundrelの連携を採用します。2 Action Pointsと高いクリティカルダメージを前提にする例がありますが、最終値は要確認です。
Sharpshooterが守られた射撃位置に留まれるとLongarmの価値が上がります。Zero Inが命中とクリティカルを高めるLethalを作り、Precision Shotは必ず命中し、ScoundrelのIdentify WeaknessがVulnerable標的を準備します。
Action Pointコストのため、移動が判断を左右します。同じターンに新しいレーンや遮蔽物へ移る必要があるなら、長距離攻撃は魅力を失います。最終コスト、射程、クリティカル表、補正は要確認です。
連続攻撃のPistol
PistolはGunslingerに最も分かりやすい武器です。推奨例ではJae MordantとCly KullervoがBlaster Pistolを使い、1発1 Action Pointの構成もあります。複数回攻撃を支えますが、武器表は要確認です。
Gunslingerは主武器を連射してOnslaughtの圧力を作ります。Quick Drawは敵を倒すとコストのAction Pointを返し、Open Fireは1体へ集中することも複数へ分けることもできます。命中ペナルティ、ダメージ上昇、ランク値は要確認です。
Pistolは、ターンを無駄にせず届く敵がいるときに強くなります。安全でない位置から撃つと反撃を受け、遠い敵には移動を使いすぎます。連携を始める前に最初の標的の体力を確認しましょう。
直接・柔軟なダメージのRifle
RifleはKabb UppercutとTrickの推奨例に登場し、どちらもBlaster Rifleを使います。Soldierのブラスター、グレネード、近接制御、Rocket Strikeと中距離武器が噛み合います。Rifleの最終値とクラス制限は要確認です。
複数の攻撃方法を持ちたいビルドに向きます。Soldierは近接制御にBrutal Strike、集団にグレネード、広い範囲にロケットを使えます。Assaultも移動とBull Rushのあとに直接武器攻撃へ戻れます。
Rifleでも位置取りは必要です。遮蔽物、射線、近距離行動後の退路を武器だけで解決できるわけではありません。1つのLongarmやPistolの手順に依存せず、有効なレーンへ届くクラスと組み合わせます。
Repeaterと未確認の武器情報
RepeaterはWeapon Classの一覧にありますが、最終的な評価はありません。連射速度、射程、Action Pointコスト、Gunslingerなどとの相互作用は要確認です。空いている情報を想像で埋めないでください。
すべての武器の最終性能にも同じ注意が必要です。現在の組み合わせだけでは、発売時の完全なデータベースになりません。購入、Focus、キャンペーン計画が数値に左右されるときは、ゲーム内の現行メニューを確認します。
特殊化に合わせて武器を選ぶ
Sharpshooterは安定した長距離射線、Gunslingerは届く連続射撃、ScoutはSpottedを付けるブラスター命中、Scoundrelは標的を準備した後も貢献できる武器を求めます。
Assaultは側面移動を消費しない武器、Heavyは敵の注意を引きながら使える武器、Soldierは射撃・近接・グレネード・ロケットの柔軟性を求めます。Medicは回復と支援のAction Pointsを残す必要があるため、危険な攻撃手順を強制する武器は避けます。
ここで示すのは役割の方向性で、確定した最終装備表ではありません。Weapon Classは特殊化から独立しているため、マップとターン計画が合えば同じ武器を複数のOperatorが使えます。補正と例外は要確認です。
ストーリーOperatorに合わせる
ストーリーの表では、Tel-Rea VokossがDual Lightsabers、Jae MordantがBlaster Pistol、HawksがLongarm、Kabb UppercutがBlaster Rifle、Luco BroncがLongarm、Cly KullervoがBlaster Pistol、TrickがBlaster Rifleという方向です。固有Talentと特殊化を武器へつなげています。
Tel-Reaの武器はJedi Padawanの個性と結びつき、ClyのピストルはCombat Jump後のGunslingerを支えます。JaeはScout・Gunslinger、LucoはSharpshooter・Scoundrelの準備に合います。入手条件と再スペック後の挙動は要確認です。
Action Pointsと武器選択
武器は移動後にできることを変えます。Longarmの2 Action Points、Pistolの1 Action Pointという表示例はターンを変えますが、RifleとRepeaterの値は未確定です。移動、攻撃、支援、安全な退路を先に数えましょう。
武器はアドバンテージの計画にも関係します。Precision Shot、Open Fire、Rocket Strike、Ambush、Morale Boostが共有リソースを競うため、Ultimateなしで標的を倒せる武器なら選択肢を残せます。危険な行動を少なく目標を達成できる武器が、実戦では最適な場合があります。
武器とビルドを試す
Weapon Class、Talent、特殊化は別の層として選びます。まず主クラスを支える武器を選び、副クラスで弱点を補います。移動を使いすぎたり遮蔽物がなくなったりするなら、可能になった時点でFocus Treeから再スペックします。
カスタムOperatorも最終武器ルールの範囲で同じ武器クラスを使えます。ストーリーOperatorは推奨が読みやすく、カスタムは武器表が確定するまで柔軟にします。クラス名だけで武器を決めないでください。
未確認の情報
4つのWeapon Classの名前、LongarmとPistolの観察、ストーリーの武器推奨は確認されています。ダメージ、射程、命中、補正、RifleとRepeaterの詳細、全Action Pointコストは要確認です。
現在は、守られた精密射撃にLongarm、届く連続攻撃にPistol、柔軟な直接ダメージにRifleを使う方針です。Repeaterと正確な武器性能は、ゲーム内の不足表が出るまで未確定です。
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