STAR WARS ゼロ・カンパニー 序盤の部隊編成ガイド
Hawks、前衛の防御、Medic、ダメージ、Bond、資源をそろえた序盤部隊を組みます。
序盤の最適な部隊とは
『STAR WARS ゼロ・カンパニー』の序盤部隊は、防御、回復、標的へのダメージ、移動をカバーします。編成例はHawks、Trick、カスタムMedic、カスタムダメージ役です。ストーリーミッションではHawksが必須ですが、各カスタム役の加入時期は要確認です。
序盤のキャンペーンでは、完璧でないターンを生き残れるチームが有利です。前衛が敵の注意を引き、Medicが体力とダメージのバッファを用意し、最後のダメージ役が戦況を変える敵を倒します。4人目はマップに合わせて目標処理を支援するか、攻撃手段を増やします。
Hawksから始める
Hawksはストーリーミッションに固定で出撃します。序盤の方向性では移動と近接圧力のためにAssaultで始め、後から2つ目のSpecializationとしてSoldierを加えます。Bull Rushで目標へ近づき、敵を押し、崖があれば環境キルにつなげられます。
Fearless LeaderはHawksの固有Talentです。味方OperatorのAssist Damageを高め、共有アドバンテージを使って1ターンに1回、味方1人のAction Pointを回復する手段もHawksに与えます。正確なランク追加効果と後半Talentは要確認です。
Hawksだけをダメージ役にする必要はありません。移動で空間を作り、近接能力で危険な敵を制御し、専用ダメージ役に優先標的を任せます。Bull Rushのあとに遮蔽物へ戻る経路を確保してください。序盤の任務では孤立した近接Operatorが狙われます。
前衛の安全策を加える
序盤の例ではTrickを防御役にします。固有TalentのFor My Brothersは、ダウンしたあとTrickを自動復活させることがあります。体力や負傷の結果は強化状況で変わり、最終ランクの挙動は要確認ですが、序盤の部隊に明確な回復の保険を与えます。
TrickはHeavyの手段で敵を挑発し、反撃を耐えます。Secondary SpecializationにScoutを選べば、ダメージを与えた敵へSpottedを付けられます。あるPistol構成では1発1 Action Pointを使い、複数の敵へ触れられます。武器コストは要確認です。
目的は最大撃破数ではなく、敵の行動を制御することです。Trickが敵を見つけたり注意を集めたりし、Hawksが移動と近接圧力を担当します。敵の攻撃先を明確にできると、序盤の部隊は扱いやすくなります。
カスタムMedicを加える
カスタムMedicはCombat Stimから始めます。他のOperatorが動く前に使えば、戦闘中の生存力とダメージを補助できます。効果時間と最終ボーナスは要確認です。ゲームプレイの推奨では、Bondを伸ばす手段としても扱われます。
First Responderは、通常のUtility枠を消費しない説明でMed PackとRallyを用意します。別のUtilityを残せますが、最終的なアイテムのルールは要確認です。Medicを通常のダメージ枠と考えず、ダウンした味方のために救助手段を残しておきましょう。
カスタムTalentはキャンペーン上の選択です。Espionageはミッション後のIntelを12増やし、ThieveryはCreditsを最大300増やします。重複せず、ある構成では各11 Focus Pointsを使い、別のTalentと入れ替わります。序盤の戦闘力を失ってもよい場合だけ経済役を選び、収益とFocusコストは要確認として扱います。
序盤のダメージ役を作る
ダメージ役はLongarmを軸にします。Scoutから始めて後でSharpshooterを取るか、進行に合わせて逆の順番にします。Combat Reconでアドバンテージを作り、Ambushで優先標的を倒し、Zero Inで安定した射撃位置を活かします。
ある構成ではLongarmを2 Action Pointの攻撃と高いCritical Damageで使います。最終的な武器表は要確認なので、数値を確定情報とせず、射程と位置を中心に組み立ててください。マップに高所や安全な射撃レーンがあるなら、ダメージ役をそこへ移します。
この役割の仕事は、次のターンを変える敵を倒すことです。HawksとTrickが移動や危険度の低い敵を処理している間に、優先標的へ集中します。標的が見えないときは、低い確率の射撃を無理に行うより、位置や情報を改善する方が有効です。
最初の戦闘ターンを開く
Combat Stimが他の3人の行動を強くするなら、Medicから始めます。Hawksを前へ出す前に目標を確認し、移動と攻撃の経路が安全な場合だけBull Rushを使います。最も危険な敵を特定し、ダメージ役で攻撃するか、グレネードで複数の弱い敵を処理するかを決めましょう。
Trickは敵の注意を制御できる位置へ置きます。TauntやSpottedを付ける意味があるなら、示されているPistolのパターンで複数の敵にダメージを与えます。その後、反撃を耐えられるときにUnstoppableまたはHeavyのUltimateを使います。クラスのランク値は要確認です。
Scoutの情報とアドバンテージで次の行動を決めます。Ambushはプール全体を使う一方、Rocket StrikeやSweeping Salvoなら同じターンを別の形で解決できます。共有アドバンテージはダメージ役だけの資源ではなく、部隊全体で判断してください。
序盤のBondと資源
この編成ではCombat StimとMorale BoostをBond成長につなげます。Bondの段階は進行要素で、後半ランクでは体力、Critical Damage、Action Point回復などのパッシブを解禁できる場合があります。閾値とパッシブの詳細は要確認です。
EspionageとThieveryはミッション後のキャンペーン層を強化します。IntelはOperationを支え、Creditsは購入やThe Denの判断に使います。収益は徐々に戻るため、カスタム経済役には前衛、Medic、ダメージ連携による保護が必要です。
この推奨は、避けられる負傷を減らすことで資源も節約します。Medicの回復とTrickの復活の保険は役立ちますが、遮蔽物と標的優先度の代わりにはなりません。任務失敗につながる資源ボーナスより、安全な序盤のターンを優先します。
序盤のSecondary Specialization
2つ目のSpecializationは序盤開始時ではなく、キャンペーン後半に解禁されます。HawksはAssaultの後にSoldier、TrickはHeavyの後にScout、ダメージ役はScoutの後にSharpshooterを加えられます。正確な解禁Cycleは要確認です。
カスタムMedicは、前衛の保護を増やすHeavy、情報を増やすScout、標的準備を行うScoundrelから選べます。能力を増やすためだけに2つ目を取らず、十分なFocusがあり、追加の行動が繰り返し起きる失敗を直すときに使いましょう。
未確認の情報
4役の編成例、Hawksのストーリー必須、経済系Talentの収益、序盤の大まかなビルド方針は利用できます。加入時期、Bondの閾値、クラスのランク値、武器コスト、2つ目のSpecializationの解禁時期は要確認です。
実用的な序盤部隊は、移動のHawks、注意制御のTrick、回復とバフのカスタムMedic、優先標的を倒すカスタムダメージ役です。支援できる距離を保ち、移動前にマップを読み、任務が別の役割を求めるなら4人目を入れ替えてください。
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