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オペレーターとビルド

STAR WARS ゼロ・カンパニー Assault特殊化攻略ガイド

Assaultの前衛・機動役、Bull Rush、Sweeping Salvo、Strike the Flanks、Exposed、移動重視のビルドを解説します。

2026/9/2 最終更新: 2026/9/2 8 分で読めます

Assault特殊化とは

Assaultは『STAR WARS ゼロ・カンパニー』の機動型前衛特殊化です。遮蔽物に隠れた敵へ中近距離から圧力をかけ、移動と近接能力で有利な角度へ進みます。部隊に空間を作り、側面からの攻撃をとどめへつなげたいときに選びましょう。

このシステムでは、こうした役割を特殊化と呼びます。Assaultは8つの通常候補の一つで、通常OperatorはUltimate、標準能力、2つのパッシブを持ちます。ランクごとの数値や複数の効果は、現行ビルドで確認するまで要確認です。

Assaultの能力構成

Bull Rushは代表的な移動アクションです。Operatorが敵へ突進して近接距離に入り、行動の一部として移動し、命中した敵を押し出します。崖から落とせる場所なら環境キルになるため、マップ自体が攻撃の一部になります。

Strike the FlanksはExposed状態の敵に関係するパッシブです。その状態の標的に対するクリティカル率を上げますが、割合は要確認です。別のOperatorや先行アクションで隙を作ったあとに効果を発揮します。

Sweeping SalvoはAssaultのUltimateです。広い扇状範囲へブラスターを撃ち、範囲内の敵にダメージを与えてDisorientedを付与します。Action Pointsではなく部隊共有のアドバンテージを消費し、最終コストとランク値は要確認です。

戦闘でのAssaultの使い方

Assaultは、最初の移動で戦闘の形を変えると強くなります。遮蔽物と射線を使って近づき、Bull Rushで敵を守りから出すのか、別の攻撃レーンへ置くのか、環境ハザードへ送るのかを決めます。移動先が次のOperatorにも役立つと、1回の行動の価値が上がります。

近距離攻撃には安全な退路が必要です。突進を確定する前に、敵のOverwatch、反撃、周囲の遮蔽物、次のターンに必要な移動を確認してください。倒しきれない場合は、ダメージだけを狙わず、押し出しで脅威を下げて退路を残しましょう。

敵を有利な扇状範囲へ集めてからSweeping Salvoを使うと効果的です。Disorientedで次のターンを有利にできますが、共有アドバンテージは他のUltimateとも競合します。成功したダメージでアドバンテージを作り、次の交戦を変えられる場面で使いましょう。

Operatorとの組み合わせ

Jae Mordantは初期の標準特殊化がAssaultです。味方の攻撃後、体力閾値を下回った敵を1ターンに1回処刑できるFinal Shotを持つため、Assaultの移動で発動位置へ届きやすくなります。閾値と強化値は要確認です。

Kabb UppercutにはAssaultとSoldierの組み合わせが推奨されています。Bull Rushで距離を詰め、Uppercutで敵を倒せば使ったAction Pointsが戻る場合があります。SoldierのBrutal Strike、グレネード、Rocket Strikeで、近接攻撃のターンを続けられます。

Scoutは敵を明らかにし、後のUltimate用アドバンテージを作れます。ScoundrelはVulnerableやAssistの準備で標的を整えます。必須のペアではなく、マップ、敵の遮蔽物、残り3人の構成に合わせて選ぶ関係です。

安定したAssaultの1ターン

まず、押し出しの恩恵が最も大きい標的を決めます。遮蔽物を外してSharpshooterやGunslingerの射線を開けるなら、移動アクションは通常攻撃以上の価値を持ちます。敵が崖際にいる場合は、Bull Rushで環境キルが可能かを確認しましょう。

Bull Rushのあと、同じ攻撃を自動的に繰り返すのではなく、新しい敵の配置を読みます。生き残った敵がOverwatch範囲に入ったり、遮蔽物の外へ出たり、Kabbと部隊への帰路の間に残ったりすることがあります。次の攻撃を作りながら、敵の反撃が危険なら遮蔽物や制御行動用のAction Pointsを残します。

Sweeping Salvoは部隊全体のターンとして考えます。成功した攻撃でアドバンテージを集め、部隊が届く敵を扇状範囲に入れ、Disorientedで次の交戦の圧力を下げます。範囲、コスト、ランクの進み方は要確認なので、他クラスが回復や優先標的の処理に必要としているときは無理に使わないでください。

武器とビルドの選択

Weapon Classは特殊化とは別のビルド要素です。システムには4種類の武器タイプがあり、特定のクラスだけに固定されるわけではありません。最終的な武器相性と補正値は要確認です。クラス名だけでなく、実際に届く距離を基準に武器を選びましょう。

TalentもAssaultとは別に選びます。ストーリーOperatorは通常クラスへ再スペックしても固有Talentを維持し、カスタムOperatorはUniversal Talentから選びます。Assaultの定義を変えずに、移動、ダメージ、回復、キャンペーン資源のどれを重視するか決められます。

近い役割との違い

AssaultとSoldierはどちらも直接攻撃を支えますが、解決する問題が違います。Soldierは武器・グレネードのダメージ、近接Daze、ロケットによる範囲攻撃を持ちます。Assaultは移動、押し出し、側面攻撃、Disorientを担当し、火力だけでなく敵へ届くことが重要な場面に向きます。

Heavyも前衛ですが、アーマー、Taunt、Retaliation、耐久力を重視します。Assaultは戦場を通り抜ける道を作り、Heavyはその場所で敵の注意を引き続けます。一方が空間を作り、もう一方が守る構成なら、同時採用も可能です。

未確認の情報

Strike the Flanksの最終的な割合は要確認です。Sweeping Salvoのアドバンテージコスト、ランク進行、Bull Rushの全相互作用も確定していません。現行ゲームで確認するまでは、未確認の数値を固定のビルド条件にしないでください。

Assaultの役割自体は序盤の計画に十分明確です。移動で開いた角度を攻め、部隊が届く場所へ敵を押し、突進後の安全な経路を残します。ランク値、武器制限、終盤の強化は要確認です。

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