STAR WARS ゼロ・カンパニー Scoundrel特殊化攻略ガイド
Scoundrelの準備・Assistダメージ役、Defense Penetration、Identify Weakness、Easy Mark、Vulnerableを解説します。
Scoundrel特殊化とは
Scoundrelは、部隊が1体の敵を集中攻撃できるよう準備するユーティリティ・ダメージ特殊化です。防御貫通、Vulnerable状態、Assistダメージを使い、単独の攻撃を長く続けるのではなく、味方のとどめを助けます。重要な標的を倒しやすくしたいときに選びましょう。
8つの通常特殊化の一つで、Ultimate、標準能力、2つのパッシブを使います。準備の流れは明確ですが、防御値、ランクごとの挙動、クリティカル関連の一部は要確認です。
Scoundrelの能力構成
Defense Penetrationは中心となるパッシブです。Scoundrelの攻撃は敵の防御の一部を無視でき、基礎ダメージが低い武器でも耐久力の高い敵へ届きやすくなります。無視する量とランク進行は確定していません。
Identify Weaknessは標準能力です。敵1体をVulnerableにし、後続攻撃をクリティカルにできる可能性を作ります。最終ランクの挙動は確認中です。確定クリティカルを最も活かせるOperatorの直前に使い、部隊が届かない敵には使わないようにします。
Easy Markはクラス概要上のScoundrel Ultimateです。敵をマークし、次に攻撃する味方がScoundrel Assistを発動する流れを作ります。Action Pointsではなく共有アドバンテージを消費します。ランクIで7、ランクIIIで5という表示例がありますが、値は要確認です。
戦闘でのScoundrelの使い方
準備行動の前に優先標的を選びます。VulnerableとAssistは、次のOperatorがすぐ攻撃できるときに価値が高くなります。数ターン放置するマークは実戦的な利点を失うため、射線、遮蔽物、射程、残り体力を先に見てください。
Scoundrelをターンの早い段階で動かし、後続攻撃を準備します。Sharpshooterなら正確な長距離射撃、Gunslingerなら複数のピストル攻撃、Soldierなら直接攻撃やグレネードへつなげられます。残りのAction Pointsと標的で順番を決めます。
Defense Penetrationがあれば、標的をすぐ倒せなくても貢献できます。それでも遮蔽物と安全な位置は必要です。価値の低い攻撃のために露出すると、Scoundrel自身が反撃で倒される可能性があります。助けられる距離と、生き残れる距離の両方を保ちましょう。
Scoundrelの組み合わせ
ScoundrelとSharpshooterには明確な相性があります。Identify WeaknessでVulnerableを付け、Sharpshooterの次の攻撃をクリティカルにします。守られた射撃位置から準備済みの敵を消したいプレイヤーに最も分かりやすい組み合わせです。
HawksにはSharpshooterとScoundrelの構成例があります。Zero Inで精密射撃を準備し、Identify Weaknessでクリティカルを作り、HawksのPico-5で緊急の支援行動を行います。Talentのランクと能力順は要確認です。
Luco BroncもSharpshooterとScoundrelの組み合わせが推奨されています。Zero InとIdentify Weaknessでクリティカルを準備し、Combat Gasで後続攻撃を強化します。長距離射撃が制限されるマップや、射撃位置を守れない地形では価値が下がります。
AssaultとGunslingerもScoundrelを活かせます。AssaultはVulnerableの敵へ近づいて続けて攻撃し、Gunslingerは開いた隙からキルチェーンを始めます。ただしMedicの回復、Scoutの情報、Heavyの防護が先に必要なら、無理にこの組み合わせを選ぶ必要はありません。
標的を準備する手順
部隊に必要なのがクリティカルの窓かAssist連携かを先に決めます。Identify Weaknessは次の攻撃用のVulnerableを作り、Easy Markは味方の次の攻撃後にScoundrel Assistを準備します。すでに位置についたOperatorが使うほうを選びましょう。
Sharpshooterは遮蔽物の後ろからVulnerableの敵を正確に撃てます。GunslingerはPistol攻撃へつなぎ、Assaultは接近後の攻撃に利用します。次の味方に射線がなかったり、マップを横断するだけでターンが終わるなら、準備の価値はありません。
敵が初撃を耐えた場合もDefense Penetrationが役立ちます。ただし、敵の注意を管理する必要は残ります。ScoundrelはAction Pointを使い、安全なレーンに留まらなければなりません。露出が必要ならHeavyやTrickに反撃を受けてもらいましょう。
武器とTalentの選択
Weapon Classは特殊化とは別です。Longarm、Repeater、Rifle、Pistolの4種類があり、クラス選択とは独立しています。Scoundrel専用の武器はありませんが、最終的な武器相互作用表は要確認です。
Talentも別のビルド要素です。ストーリーOperatorは通常特殊化を変更しても固有Talentを保持し、カスタムOperatorはUniversal Talentを選びます。カスタムScoundrelは戦闘Talent、またはEspionageやThieveryを選び、戦闘力と引き換えにキャンペーン資源を得られます。
2つ目の特殊化はFocus Treeから後半に解禁されます。1人のOperatorが2つの通常クラスの能力を持てますが、同じクラスを両方の枠に入れることはできません。Scoundrelを主役の準備役にすることも、精密型・機動型の副パッケージにすることもできます。
他クラスとの違い
Scoundrelは1体の敵を準備し、Scoutは敵の発見とアドバンテージで部隊全体を準備します。Medicはダメージ後の生存を助け、Heavyは攻撃を引き受けます。情報と回復が足りている部隊なら、汎用役を増やすより集中攻撃を強化するScoundrelが有効です。
Soldierはブラスター、グレネード、近接、ロケットで直接攻撃を行います。Gunslingerは個人の射撃回数が多く、Sharpshooterは射線を安定した長距離ダメージに変えます。Scoundrelは、別のOperatorの攻撃を強くする位置にいます。
未確認の情報
Defense Penetrationの量、Vulnerableの各ランク効果、Assistダメージの全ルールは要確認です。Easy Markに表示されたコストも確定していません。現行ゲームで確認するまで、最終割合やランク上限を公開しないでください。
実戦での答えは明確です。標的を選び、マークを付け、次の味方が安全な場所から隙を使えるようにします。ランク値、武器補正、Focus Tree後半の全容は要確認です。
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