STAR WARS ゼロ・カンパニー Jae Mordantビルド攻略
Final Shot、Scout、Gunslinger、Pistol、Sharpshooter、優先標的へのダメージを活かすJaeの構成を解説します。
Jae Mordantの最適ビルドとは
『STAR WARS ゼロ・カンパニー』のJae Mordantは、Primary SpecializationにScout、Secondary SpecializationにGunslinger、武器にBlaster Pistolを使う構成が基本です。Combat ReconとSpotterで情報と準備を行い、GunslingerとFinal Shotで弱った標的への攻撃連携を作ります。マップが安定した射程を求めるなら、SharpshooterとLongarmが後衛向けの強い代替案です。
Jaeの固有TalentはFinal Shotです。味方の攻撃で敵の体力がTalentの現在のしきい値を下回ると、敵を処刑できる場合があります。発動回数はターンごとに制限されます。正確なしきい値、発動数、ランク値は要確認です。
Final Shotと標的の体力
Final Shotは部隊のダメージ配分を変えます。敵を処刑圏内へ入れる通常攻撃は、しきい値をわずかに逃す攻撃や、価値の低い敵へJaeの行動を使うより有効です。先に撃つOperatorを決める前に、標的の体力、射線、射程、遮蔽物を確認します。
ある構成ではFinal Shotが発動し、別の構成ではしきい値が表示される値まで上がります。値はTalentのランクとビルドに依存するため、固定された体力表ではありません。現在のFocus Treeで確認できるまで、しきい値は要確認として扱います。
Final Shotは、戦場の制御を失わずに1体を弱らせられる部隊と相性がよいです。ScoundrelでVulnerableとAssistの機会を作り、Scoutで標的を見つけ、HawksでAssist Damageを補助できます。そのあとJaeが、敵を残すと危険になる瞬間に処刑します。
ScoutとGunslingerのビルド
ScoutはJaeにCombat Recon、Spotter、Tactical Timing、Ambushを与えます。Combat Reconは範囲をスキャンして隠れた敵を明らかにし、範囲内の標的からアドバンテージを作ります。Spotterはブラスター命中後にSpottedを付け、能力説明では距離や煙による一部のペナルティを減らします。
GunslingerはPistolのターンに連続攻撃の性質を与えます。Onslaughtは通常射撃を重ねるほど有効になり、Quick Drawは敵を倒すとAction Pointを戻せます。Open Fireは1体へ複数回攻撃するか、標的を分けて攻撃します。命中ペナルティ、ダメージの伸び、ランク値は要確認です。
この構成では、届く敵に近づきつつ安全な射線を保ちます。部隊が突入する前にCombat Reconを使い、Jaeか別のOperatorがダメージ連携を始めます。Quick Drawに成功すれば追加移動や追撃ができますが、最初の攻撃に失敗すると危険な位置に残ることがあります。
SharpshooterとLongarmの代替案
SharpshooterはJaeの後衛向けの強い方向性です。Sharpshooter Trainingでブラスター命中率を高め、Zero InでLethalを積み、精度とCritical Chanceを伸ばします。Pick Them OffはOverwatchの圧力に関係し、Precision Shotは共有アドバンテージで信頼できる攻撃になります。正確な制限は要確認です。
Longarmは安定した射程の計画を支えます。あるビルドでは2 Action Pointの攻撃と高いCritical Damageを組み合わせますが、最終的な武器表は未確定です。マップに高所や守られた射撃レーンがあるなら、Jaeをそこへ置きます。
この案では、別のOperatorが標的を弱らせたあとにFinal Shotで処刑します。ScoutとGunslingerの行動連携は一部失いますが、遠くの敵やOverwatchのレーンをより安定して管理できます。後衛の確実なダメージ役が必要なときに選びましょう。
Scoundrelを副方向にする
ScoundrelはFinal Shotのために標的を準備します。Identify WeaknessでVulnerableを付与して次の攻撃をCriticalへつなげ、Easy Markで次に味方が攻撃したときScoundrel Assistを発生させます。Jaeはこの準備で重要標的を処刑圏内まで削れます。
推奨例ではScoundrelにNever Play FairとAssist Damageを組み合わせます。パッシブの正確な値とEasy Markのアドバンテージコストは要確認です。Jae以外にも共有資源を必要とするOperatorがいるなら、他のUltimate用に残しておきます。
ScoundrelとSharpshooterは精密準備、ScoundrelとGunslingerはマーク後の攻撃手段を増やす組み合わせです。安定した射程を取るか、ピストル連射を取るかで決めます。どちらでも中心にあるのはJaeの固有Talentです。
Medicなどの代替案
MedicならJaeを後衛の支援役にできます。Combat Stimで味方の生存力とダメージを補助し、First ResponderでMed PackとRally、Morale Boostで共有アドバンテージによる回復を用意します。直接ダメージは一部失うため、部隊に支援が足りないときに選びます。
クラスシステム上、JaeにはAssaultも通常の選択肢として記録されています。Bull Rushで移動し、敵を押して、Final ShotやOverwatchに適したレーンへ移せます。後衛構成より危険なので、部隊が反撃を制御できる必要があります。
Final ShotをJaeに残したまま、通常Specializationを変えられます。再スペック条件とクラス例外は要確認ですが、固有Talentと別の通常役割を組み合わせる仕組みはあります。
武器とAction Pointの選択
Blaster Pistolは、1発1 Action Pointを使う攻撃パターンがあるためScoutとGunslingerの推奨を支えます。Longarmは2 Action Pointの攻撃でSharpshooterと後衛案を支えます。最終的な武器制限、命中ペナルティ、補正は要確認です。
Jaeの移動は武器選択の一部です。Pistol構成には届く標的と射撃後の遮蔽物が必要で、Longarm構成にはZero Inを崩さない射撃レーンが必要です。移動に使ったAction PointsはFinal Shotの準備中に撃てる回数を減らします。
武器は生のダメージだけでなく、標的計画を支えるものにします。Jaeが優先標的を見られ、最初の攻撃後に安全を保ち、別のOperatorの追撃経路を残せるかを確認します。連携が崩れるなら、Focus Treeで可能になった時点でクラスか武器を変えます。
部隊の中でのJae
Jaeは敵の注意を引く前衛と相性がよいです。HeavyかTrickが安全な射撃レーンを作り、Medicが部隊を生かし、HawksがAssist DamageとAction Point回復を加えます。Scout型のJaeは、他のクラスUltimate用のアドバンテージも作れます。
優先するのは次のターンを脅かす敵です。部隊で標的を弱らせ、しきい値を満たしたらFinal Shotを使います。早すぎる撃破で別の危険な敵を残すことがあるため、処刑前に敵全体を確認します。
Focusとビルドのテスト
体力しきい値と発動条件が構成の中心なら、Final ShotへFocusを投資します。Jae自身にダメージを作らせるならZero InやGunslinger連携、味方が準備を撃破へ変えるならCombat ReconやIdentify Weaknessを優先します。ランクの順番は推奨であり、確定表ではありません。
再スペックはThe DenのFocus Treeで行います。2つ目の通常Specializationは後半に解禁されますが、CycleとFocus Pointコストは要確認です。現在のマップに合う構成を使い、どの敵が生き残ったかを見て調整します。
未確認の情報
Final Shotの固有性、ScoutとGunslingerの推奨、Blaster Pistolの方向、SharpshooterとLongarmの代替、標的準備の選択肢は利用できます。体力しきい値、発動制限、武器値、能力コスト、ランク上限は要確認です。
実用的なJaeは、味方が隙を作り本人が処刑するフィニッシャーです。情報と連続ピストル攻撃ならScoutとGunslinger、守られた後衛ならSharpshooterとLongarmを使います。敵の体力と射線を見て、部隊が必要とする瞬間にFinal Shotを発動させましょう。
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