STAR WARS ゼロ・カンパニー Scout特殊化攻略ガイド
Scoutの偵察・アドバンテージ役、Spotter、Combat Recon、Tactical Timing、Ambushを解説します。
Scout特殊化とは
Scoutは情報とリソースを担当する特殊化です。脅威を発見し、射程と煙による一部のペナルティを減らし、次の攻撃やUltimateのためにアドバンテージを生み出します。マップを見通し、序盤の情報を後半の力へ変えたい部隊に向いています。
8つの通常特殊化の一つで、Ultimate、標準能力、2つのパッシブを持ちます。役割と能力名は確認できますが、スキャン範囲、得られるアドバンテージ、ランクごとの割合は要確認です。
Scoutの能力構成
Spotterは、Scoutがブラスターでダメージを与えたあとにSpottedを付与するパッシブです。Spottedの敵に対して、距離や煙による命中ペナルティの一部を取り除けます。遮蔽物は残るため、全ペナルティ表は要確認です。
Tactical Timingは、敵を倒したときにアドバンテージを得る機会を与えます。あるランクでは20%と表示され、上位ランクで確率が上がる可能性があります。現行Focus Treeで確認するまで、この値は要確認です。
Combat Reconは範囲をスキャンし、隠れた敵を明らかにし、範囲内の敵からアドバンテージを作れます。部隊がレーンへ進む前に使えば、敵の場所と、そのターンに得られる共有リソースの両方が分かります。半径、スキャン条件、敵1体あたりの獲得量は要確認です。
AmbushはScoutのUltimateです。消費したアドバンテージに応じてダメージが伸び、固定コストではなく共有プール全体を使う奇襲攻撃です。表示上は少なくとも4アドバンテージが必要ですが、ダメージ曲線とランク値は要確認です。
戦闘でのScoutの使い方
Combat Reconは、明らかにした情報をまだ利用できるうちに使います。隠れた敵が見えれば、後続Operator全員の経路、標的順、遮蔽物の選択が変わります。別のUltimate用にアドバンテージを残すか、Ambushへ回すかも判断しやすくなります。
射程や煙で攻撃が不安定ならSpotterが役立ちます。ダメージを与えてSpottedを付け、長距離役や連射役に撃たせます。取り除かれるペナルティの詳細は確認中なので、Spottedだけで命中問題が解決すると考えず、遮蔽物と射線も見てください。
Tactical Timingは、弱った敵をリソース計画の一部にします。とどめで追加アドバンテージを得られれば、Precision Shot、Open Fire、Morale Boost、Ambushを支えられます。確率は保証されないため、追加リソースが出なくても成立するターンを組みましょう。
Ambushは他のUltimateとは違う判断が必要です。共有アドバンテージを全消費するので、同じ戦闘で他のOperatorが後から使う資源を失います。高価値の敵を倒す・無力化するダメージが見込め、直後に別のUltimateを必要としないときに使います。
Scoutの組み合わせ
ScoutとSharpshooterは、情報から精密攻撃へつなぐ自然な組み合わせです。Combat Reconで戦場を明らかにし、Spotterで距離や煙の一部ペナルティに対応し、Sharpshooterが守られた場所からZero InやPrecision Shotを使います。安定した射撃レーンがあるマップで特に強くなります。
ScoutはMedicも支援します。Medicが回復とCombat Stimを温存するあいだに、Scoutが情報とアドバンテージを作れば、曖昧な初動のあとに選択肢が増えます。2つ目のクラスが解禁された後は、支援型Operatorの副特殊化にもできます。
Assaultは、側面へ回る安全な道をScoutに見つけてもらえます。HeavyはTauntへ反応できる敵を把握でき、Gunslingerはマーク済みの敵からキルチェーンを始められます。すべてを採用する必要はなく、部隊が最も失敗しやすい点を直す組み合わせを選びます。
Operatorとビルドの選択
Jae MordantにはScoutを主特殊化、Gunslingerを副特殊化にし、Blaster Pistolを使う例があります。Combat ReconとSpotterで情報と準備を行い、複数射撃とOnslaughtで長いターンを作ります。Final Shotには射線と正しい体力閾値が必要です。
Hawksは、リソースと情報を重視するScout構成とも組み合わせられます。Hawks固有のFearless Leaderは通常クラス変更後も有効で、別のチーム支援行動は1ターンに1回、味方のAction Pointを更新できます。Talentの追加値は要確認です。
Weapon ClassとTalentはScoutとは別の層です。Longarm、Repeater、Rifle、Pistolは別の武器クラスで、Universal Talentと固有Talentも別に選びます。武器補正、Utility上限、Focusの最適な順番は要確認です。
他の支援役との違い
Scoutは攻撃前の情報を作ります。Medicは交戦後の生存を高め、Scoundrelは選んだ敵を味方が倒しやすくします。隠れた敵、煙、射程、アドバンテージ不足が失敗の原因なら、Scoutが最も合います。
Ambushと命中しやすくした標的によって、Scout自身もダメージへ貢献します。ただし、専用の遠距離役や前衛役の代わりにはなりません。別のOperatorが情報を結果へ変える構成にし、各スキャンにすぐ使い道を持たせてください。
未確認の情報
Spotterの最終ペナルティ、Tactical Timingの割合、Combat Reconの範囲は要確認です。Ambushは最低4アドバンテージを必要とし、プール全体を使いますが、ダメージ倍率とランク強化は未確定です。未確認の割合を恒久的なビルド指針にしないでください。
Scoutの中心的な役割は安定しています。情報でターンが変わるときに先にスキャンし、味方が届く標的をマークし、競合する用途を持つ共有リソースとしてアドバンテージを扱います。コスト、範囲、ランク上限、後半の相互作用は要確認です。
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