STAR WARS ゼロ・カンパニー 2つの特殊化攻略ガイド
2つ目のクラス解禁、Focus Treeのルール、クラス制限、キャンペーン向けの組み合わせを解説します。
2つの特殊化とは
2つの特殊化を選ぶと、『STAR WARS ゼロ・カンパニー』で1人のOperatorが2つの通常クラスの能力を使えます。1つ目が主特殊化、2つ目はキャンペーンを進めてFocus Treeから追加します。精密攻撃と標的準備、回復と情報など、異なる役割を組み合わせられます。
2つ目は最初から選べるものではなく、キャンペーンの進行で解禁されます。1つ目と同じ通常クラスシステムを使います。正確なCycleとすべての条件は要確認です。
2つの枠の仕組み
選択画面ではSpec 1とSpec 2として表示されます。装備した2クラスの能力を使えますが、片方の枠で選んだクラスはもう片方で選べません。同じ通常特殊化を1人に2つ装備することはできません。
TalentとWeapon Classは2つの特殊化とは別です。システム上はTalent、Weapon Class、主特殊化、副特殊化の4層が独立しています。2クラス構成だからといって特定の武器やTalentが強制されるわけではありません。最終的な武器表は要確認です。
実戦では能力リングから両方のキットを使います。標的、位置、残りAction Pointsに合わせてどちらの行動を使うか選べます。各ランクの画面上の挙動は、クラスの基本仕様以外は要確認です。
2つ目のクラスを加える理由
2つ目のクラスは、足りない行動を補うために選びます。Sharpshooterに標的準備、Medicに回復前の情報、Assaultに突進後も続くダメージを加えるといった形です。次のターンを変える行動であれば、追加の価値があります。
リソースの使い方も変わります。通常クラスのUltimateは部隊共有のアドバンテージを消費し、小さな能力はAction Pointsを使わずアドバンテージだけを使う場合があります。2クラスで選択肢は増えますが、同じターン経済から支払う必要があります。
表示される能力数だけで評価しないでください。主役と同じ役割を繰り返すクラスより、射程、制御、回復、標的準備のどれかを補うクラスのほうが役立ちます。マップと残り3人が不足を決めます。
クラスの組み合わせ
ScoundrelとSharpshooterは、標的準備の分かりやすい組み合わせです。Identify WeaknessでVulnerableを付け、Sharpshooterの次の攻撃をクリティカルへつなげます。2人が守られた射線から動き、標的へすぐ届く場合に機能します。
MedicとGunslingerは支援と連続射撃の組み合わせです。Combat Stimで味方の生存力とダメージを一定時間高め、Gunslingerの射撃全体を支えます。持続時間と最終ボーナスは要確認です。
AssaultとSoldierは移動と直接ダメージを組み合わせます。Bull Rushで位置を作り、敵を押し、SoldierのArms Master、Brutal Strike、グレネード、Rocket Strikeを続けます。Kabb Uppercutはこの組み合わせを使い、Uppercutの撃破でAction Pointsが戻る場合があります。
SoldierとHeavyは攻撃の柔軟性と防護を組み合わせます。Trickのストーリー構成では、Soldierの攻撃とRocket StrikeをHeavyのTaunt、アーマー、耐久力で支えます。For My Brothersが追加の安全策になりますが、強化結果は要確認です。
Scoutとダメージクラスの組み合わせは、2つ目の役割のために情報とアドバンテージを作ります。Combat Reconで敵を明らかにし、Ambushは共有プールを使って攻撃します。ダメージターン前の情報不足で外している部隊に向いています。
ストーリーOperatorの例
ストーリー向けのビルド表には複数の型があります。Jae MordantはScoutとGunslingerにBlaster Pistol、HawksはSharpshooterとScoundrelにLongarm、Luco BroncもSharpshooterとScoundrelにLongarmを使います。各構成は固有Talentと攻撃・準備の計画を結び付けています。
Cly KullervoはMandalorian WarriorとGunslingerにBlaster Pistolを組み合わせます。Combat Jumpで機動型の個性を残し、側面へ入った後の連続ピストル攻撃をGunslingerで支えます。Tel-Rea VokossはPadawanとWayseekerにDual Lightsabersを使い、Force能力はエキゾチック役に結びついたままです。
これらは推奨例であり、普遍的な順位ではありません。任務によってはダメージ重視よりMedic、Heavy、Scout、Soldierが役立ちます。表を出発点にし、2つ目のクラスが今の部隊へ何を加えるか比べてください。
副特殊化の選び方
まず主クラスの弱点を確認します。Sharpshooterがクリティカルの窓を作れないならScoundrel、Gunslingerが近距離ターンを生き残れないならMedicやHeavyの支援、Assaultが敵へ届いても倒せないならSoldierが候補です。
決定前にAction Pointの計画を確認します。Quick Draw、Combat Stim、Bull Rush、グレネード、移動、Overwatchは同じターンで競合することがあります。紙の上で強い組み合わせでも、移動や遮蔽物が不足して生き残れない場合があります。
共有アドバンテージも確認します。Open Fire、Morale Boost、Ambush、Precision Shot、Rocket Strikeなどは同じ部隊リソースを使います。2クラスで使い道が増えるぶん、他のOperatorにもアドバンテージを作り温存する理由があるか確認しましょう。
再スペックと試行
多くのキャラクターはThe DenのFocus Treeから通常クラスへ再スペックできます。そこでTalentと特殊化を扱いますが、固有TalentはOperatorに残ります。エキゾチッククラスは指定されたストーリーキャラクターに固定されます。
そのため、2つの特殊化は試行に向いています。任務で別の弱点が見えたら副特殊化を変え、通常の部隊計画へ戻ったら前の構成へ戻します。Focus Pointの返却、コスト、特定ヒーローの例外は要確認です。
よくある間違い
同じクラスを2回選ばないでください。画面上のルールで防がれ、役割を重複させると射程や制御への答えが減ります。2つ目は新しい行動か、意味のあるリソース連携を追加するべきです。
2つ目が序盤から使えると思わないでください。キャンペーン後半に解禁され、正確なCycleは要確認です。序盤は1つの特殊化で部隊を組み、Focus Treeに2枠目が出てから調整します。
未確認の値を最終ルールと考えないでください。コスト、ランク上限、武器補正、多くの組み合わせの効果は要確認です。現行ゲームの表が揃うまでは、広い相性だけを使いましょう。
未確認の情報
2つ目の特殊化、独立したビルド層、同じクラスを重複できないルールは確認できます。解禁時期、条件の例外、Focus Pointの扱い、能力リングの挙動、クラス間補正は要確認です。
実戦では、実際の弱点を直すために2つ目を使います。標的準備と精密攻撃、移動と直接ダメージ、支援と連続攻撃、情報と撃破へ変換できるクラスを組み合わせましょう。最強なのは安全に使える組み合わせです。
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