STAR WARS ゼロ・カンパニー クラスビルド攻略ガイド
Specialization、武器、Talent、2つ目のクラス、役割、部隊編成を任務ごとに組み立てます。
クラスビルドとは
『STAR WARS ゼロ・カンパニー』のクラスビルドは、1つの選択だけで決まりません。クラス概要ではTalent、Weapon Class、Primary Specialization、Secondary Specializationが別々の要素として扱われます。レーンを守る、標的を準備する、アドバンテージを作る、遠距離から敵を倒すなど、1つの仕事に各要素をつなげるのが基本です。
通常クラスはAssault、Gunslinger、Heavy、Medic、Scoundrel、Scout、Sharpshooter、Soldierの8種です。多くの通常クラスはUltimate 1つ、通常能力1つ、パッシブ2つを持ち、Heavyだけはパッシブが1つ多くなります。正確なランク値と一部の武器連携は要確認です。
Primary Specializationを選ぶ
Assaultは移動と側面攻撃のビルドです。Bull Rushは移動を加え、標的を押し出します。敵を崖から落とせる場合は環境キルにもつながります。Sweeping Salvoは範囲内の集団にダメージとDisorientを与える扇形攻撃で、共有アドバンテージを使います。
Gunslingerはピストルと連続攻撃のビルドです。Onslaughtは1ターン中の通常射撃を重ねるほど有効になり、Quick Drawは敵を倒すと使用したAction Pointを戻せる場合があります。Open Fireは複数回攻撃、または標的を分けた攻撃を行います。届く距離に弱った敵がいて、ピストルの間合いを保てることが重要です。
Heavyは防御と敵の注意を引くビルドです。Armor、Defense、Taunt、Retaliation、重火器の圧力が役割を作ります。追加パッシブにより、クラスシステム上の能力スロットが5つになる点も特徴です。敵の攻撃を受け止める役が必要ならHeavyを選びます。
Medicは回復とバフのビルドです。First Responderは通常のUtility枠を消費しない説明でMed PackとRallyを提供し、Combat Stimは一定時間だけ生存力とダメージを高めます。Morale Boostは共有アドバンテージを使って部隊の回復とMorale支援を行います。
Scoundrelは標的準備のビルドです。Defense Penetrationは防御された敵への攻撃を補助し、Identify WeaknessはVulnerableを付与してCriticalの機会を作ります。Easy Markは次に味方が攻撃したあと、Scoundrel Assistにつながる準備をします。マークをすぐ利用できるOperatorと組ませましょう。
Scoutは情報とアドバンテージのビルドです。Spotterはブラスターでダメージを与えたあとSpottedを付与し、Combat Reconは範囲をスキャンしてアドバンテージを生みます。Ambushは共有プールを使うダメージ攻撃です。隠れた敵、煙、長い距離、資源管理が問題になるほど価値が上がります。
Sharpshooterは安定した遠距離ビルドです。Sharpshooter Trainingはブラスターの命中率を高め、Zero InはLethalスタックを作り、Precision Shotは必ず命中します。移動や押し出しで準備が崩れるため、守られた射撃位置を確保できるマップに向いています。
Soldierは汎用ダメージのビルドです。Arms Masterはブラスターとグレネードのダメージ強化に関係し、Brutal StrikeはDaze、場合によってはStunを付与します。Rocket Strikeは集団にダメージを与えます。直接攻撃、近接制御、爆発物を1枠で補いたいときに有効です。
Weapon Classを加える
Longarm、Repeater、Rifle、PistolがWeapon Classです。武器は独立した選択として扱われ、通常は1つのクラスに永久固定されません。武器の完全な組み合わせ表、補正、制限は要確認です。
具体的な方向性もあります。LongarmはHawksとLucoの推奨に登場し、あるビルドでは2 Action Pointの攻撃と高いCritical Damageを組み合わせます。JaeとClyにはBlaster Pistolが推奨され、ある構成ではピストル攻撃を1 Action Pointで行います。これらの武器コストは要確認です。
武器はクラスの実際のターンを支えるものにします。Sharpshooterには射撃レーン、Gunslingerには届く敵への連射、Assaultには接近を生き残る手段が必要です。武器のために移動してZero Inが崩れる、またはクラスの連携に必要なAction Pointがなくなるなら、Secondary Specializationを見直します。
Talentを加える
すべてのOperatorはSpecializationとは別にTalentを持ちます。固有OperatorにはFearless Leader、Final Shot、Combat Gas、Combat Jump、Uppercut、Strong with the Force、For My Brothersなどの固有Talentが残ります。カスタムOperatorはUniversal Talentから選びます。
経済系Talentには明確なトレードオフがあります。Espionageはミッション後のIntelを12増やし、ThieveryはCreditsを最大300増やします。重複せず、どちらもある構成では11 Focus Pointsを使い、カスタムOperatorだけが選べます。正確な収益とFocusコストは要確認です。
最適なTalentは、クラスの仕事とキャンペーンの状況に合わせます。戦闘Talentは現在の任務を助け、EspionageやThieveryは別のTalent選択を犠牲にして戦略面を強化します。最終的なUniversal Talent一覧とランク値は、情報が揃っていない部分では要確認です。
Secondary Specializationを加える
2つ目のSpecializationは、キャンペーン後半にFocus Treeから解禁されます。別の通常クラスの能力をOperatorの能力リングへ追加しますが、片方のスロットに装備したクラスをもう片方へ重ねることはできません。正確な解禁Cycleは要確認です。
よい組み合わせは異なる仕事をつなぎます。ScoundrelとSharpshooterはVulnerableの標的をCritical攻撃へつなげ、MedicとGunslingerはCombat Stimを遠距離ダメージの補助にできます。Scoutはほぼすべてのダメージクラスに情報とアドバンテージを加え、AssaultとSoldierは移動と直接攻撃を両立します。Trickの例ではSoldierとHeavyで攻撃と生存力を組み合わせます。
名前が似ているという理由だけで組み合わせないでください。2つ目のクラスがターンに何を加え、Focus Points、Action Points、位置、共有アドバンテージをどれだけ消費するかを確認します。繰り返し起きる弱点を解消できるなら、2つ目の役割に価値があります。
固有Operatorのビルド例
固有Operatorの推奨例では、Tel-Rea VokossをPadawan、Wayseeker、Dual Lightsabersで組みます。Jae MordantはScout、Gunslinger、Blaster Pistol、HawksはSharpshooter、Scoundrel、Longarmです。固有Talentとクラスの役割が、まとまった1ターンを作る例になっています。
Kabb Uppercutは初期ビルドでAssault、Soldier、Blaster Rifleを使います。Luco BroncはSharpshooter、Scoundrel、Longarm、Cly KullervoはMandalorian Warrior、Gunslinger、Blaster Pistol、TrickはSoldier、Heavy、Blaster Rifleです。これは計画の出発点であり、すべてのマップの順位表ではありません。
部隊でビルドを試す
クラスビルドは、残り3人を無視して評価できません。Heavyには守られた時間を活かす味方、Scoutには情報を撃破へ変えるダメージ役、Scoundrelには追撃役が必要です。Medic、Scout、Heavyはそれぞれ支援・防御枠を占めるため、追加のダメージ役より重要になることがあります。
ビルドを固定する前にマップを読みます。遮蔽物、射線、高所、敵の密度、環境ハザードで、移動と射程の価値は変わります。Action Pointsと共有アドバンテージによって、1ターンに連携できる能力の数も決まります。
再スペックと調整
多くのキャラクターはThe DenのPersonnelとFocus Treeを通じて通常クラスへ再スペックできます。固有OperatorのTalentは本人に残り、Exotic Classは指定されたストーリーキャラクターに固定されます。最初の選択を永久扱いせず、実際の任務で役割を試しましょう。
Focus Treeの画面、ランク上限、キャンペーン後半の解禁内容は、情報が不完全または食い違うため要確認です。まずクラスの役割を決め、マップで見えた問題に合わせて武器、Talent、Secondary Specializationを調整します。
未確認の情報
最終的な武器制限、Talentの完全な一覧、ランク値、2つ目のSpecializationの解禁時期、クラス間の補正は、情報が不足している部分では要確認です。基本的なビルドの枠組みと固有Operatorの推奨例は、計画に使えるだけの根拠があります。
実際の手順は、役割を決め、射程を支える武器を選び、キャンペーンの優先事項に合うTalentを取り、2つ目のクラスで本当の弱点を埋めることです。マップ、敵の配置、共有資源が部隊の必要を示したら、ビルドをもう一度見直してください。
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