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Operadores y builds

Guía de builds de clases en STAR WARS Zero Company

Crea builds de clase con Specialization, arma, Talent, segunda clase, rol y combinación de escuadrón para cada misión.

2/9/2026 Última actualización: 2/9/2026 8 min de lectura

Qué incluye una build de clase

Una build de clase de STAR WARS Zero Company tiene más de una elección. La vista general separa Talent, Weapon Class, Primary Specialization y Secondary Specialization en capas distintas. Una buena configuración conecta esas capas con una tarea concreta: aguantar una línea, preparar un objetivo, generar Ventaja o rematar enemigos desde lejos.

El sistema estándar incluye Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter y Soldier. La mayoría de las clases estándar usa un Ultimate, una habilidad estándar y dos pasivas; Heavy tiene una pasiva adicional. Los valores exactos por rango y varias interacciones con armas están Por confirmar.

Elegir la Specialization principal

Assault es la build de movimiento y flanqueo. Bull Rush añade movimiento y empuja a un objetivo; si el enemigo cae desde una cornisa, puede producir una baja ambiental. Sweeping Salvo lanza un ataque en cono que daña y aplica Disorient a grupos mediante la Ventaja compartida.

Gunslinger es la build de pistola y ataques repetidos. Onslaught recompensa el fuego primario repetido en un turno, Quick Draw puede devolver su Punto de Acción al conseguir una baja y Open Fire puede disparar varias veces o repartir los ataques entre objetivos. Necesita objetivos débiles al alcance y suficiente seguridad para mantenerse en distancia de pistola.

Heavy es la build de defensa y control de la atención. Armor, Defense, Taunt, Retaliation y la presión de las armas pesadas definen el rol. Su pasiva adicional le da cinco huecos de habilidades en el sistema de clases. Úsala cuando el escuadrón necesite una Operadora que atraiga el foco enemigo.

Medic es la build de recuperación y mejoras. First Responder aporta Med Pack y Rally sin ocupar un hueco de Utility normal en la descripción de la habilidad, y Combat Stim mejora la supervivencia y el daño durante un tiempo limitado. Morale Boost convierte la Ventaja compartida en recuperación y apoyo de Morale para el escuadrón.

Scoundrel prepara objetivos. Defense Penetration ayuda contra objetivos defendidos, Identify Weakness aplica Vulnerable para abrir una oportunidad de Critical y Easy Mark prepara un Assist de Scoundrel después del siguiente ataque aliado. Necesita una Operadora que aproveche la marca inmediatamente.

Scout aporta información y Ventaja. Spotter aplica Spotted después de infligir daño con bláster, Combat Recon escanea un área y puede generar Ventaja, y Ambush consume el recurso compartido para lanzar un ataque de daño. Su valor aumenta con enemigos ocultos, humo, distancia o una gestión ajustada de recursos.

Sharpshooter es la build estable de largo alcance. Sharpshooter Training mejora la precisión del bláster, Zero In crea acumulaciones de Lethal y Precision Shot siempre acierta. El movimiento o un desplazamiento pueden romper la preparación, así que el mapa debe ofrecer una posición de tiro protegida.

Soldier es la build de daño generalista. Arms Master se relaciona con daño adicional de Blaster y Grenade, Brutal Strike puede aplicar Daze o quizá Stun y Rocket Strike daña a un grupo. Soldier es útil cuando la misión pide daño directo, control cuerpo a cuerpo y explosivos en el mismo grupo.

Añadir una Weapon Class

Longarm, Repeater, Rifle y Pistol son Weapon Classes. El sistema trata el arma como una elección separada, de modo que no existe un bloqueo permanente entre una clase y una sola arma. La matriz completa de armas, los modificadores y las limitaciones están Por confirmar.

Algunas direcciones son más concretas. Longarm aparece en las recomendaciones de Hawks y Luco, y una build la usa para un ataque de dos Puntos de Acción con mucho Critical Damage. Jae y Cly aparecen con Blaster Pistol, y una build usa disparos de pistola que cuestan un Punto de Acción. Esos costes siguen Por confirmar.

Elige el arma que apoye el turno real de la clase. Sharpshooter necesita una línea de tiro, Gunslinger objetivos alcanzables para encadenar disparos y Assault una forma de sobrevivir al acercamiento. Si el arma exige un movimiento que rompe Zero In o consume el Punto de Acción de la secuencia de la clase, quizá necesites otra Secondary Specialization.

Añadir un Talent

Cada Operadora tiene un Talent separado de la Specialization. Las Operadoras creadas mantienen Talents de identidad como Fearless Leader, Final Shot, Combat Gas, Combat Jump, Uppercut, Strong with the Force y For My Brothers. Las Operadoras personalizadas eligen de los Universal Talents.

Los Talents económicos implican un intercambio claro. Espionage da 12 Intel adicionales después de una misión y Thievery hasta 300 Credits adicionales. No se acumulan, cada uno usa 11 Focus Points en una configuración y solo están disponibles para Operadoras personalizadas. Los retornos y costes exactos están Por confirmar.

El mejor Talent debe seguir el trabajo de la clase y la situación de la campaña. Un Talent de combate apoya la misión actual, mientras Espionage o Thievery mejoran la capa estratégica a cambio de otra elección de Talent. La lista universal definitiva y cada valor por rango están Por confirmar cuando falten valores finales.

Añadir una Secondary Specialization

Una segunda Specialization se desbloquea más adelante mediante el Focus Tree. Añade habilidades de otra clase estándar al anillo de habilidades de la Operadora; una clase equipada en un hueco no puede ocupar también el otro. El Cycle exacto del desbloqueo está Por confirmar.

Las buenas combinaciones conectan trabajos distintos. Scoundrel más Sharpshooter prepara objetivos Vulnerable para un ataque Critical, Medic más Gunslinger convierte Combat Stim en una mejora para el daño a distancia y Scout añade información y Ventaja a casi cualquier clase de daño. Assault más Soldier combina movimiento y daño directo, mientras Trick usa Soldier y Heavy para ofensiva y supervivencia.

No combines clases solo porque sus nombres parezcan relacionados. Pregunta qué añade la segunda al turno y qué cuesta en Focus Points, Puntos de Acción, posición o Ventaja compartida. Una segunda clase es valiosa cuando corrige un fallo que se repite.

Ejemplos de la plantilla de Operadores

Las recomendaciones para las Operadoras de historia emparejan a Tel-Rea Vokoss con Padawan, Wayseeker y Dual Lightsabers. Jae Mordant usa Scout, Gunslinger y Blaster Pistol, mientras Hawks usa Sharpshooter, Scoundrel y Longarm. Estos ejemplos muestran cómo los Talents únicos y los roles pueden formar un turno coherente.

Kabb Uppercut usa Assault, Soldier y Blaster Rifle en la build inicial. Luco Bronc usa Sharpshooter, Scoundrel y Longarm; Cly Kullervo, Mandalorian Warrior, Gunslinger y Blaster Pistol; y Trick, Soldier, Heavy y Blaster Rifle. Son puntos de partida para planificar, no una clasificación válida para todos los mapas.

Probar la build en el escuadrón

Una build de clase no se puede valorar fuera de las otras tres Operadoras. Heavy necesita aliadas que aprovechen el tiempo protegido, Scout necesita un rol de daño que convierta la información en resultados y Scoundrel necesita un ataque de seguimiento. Medic, Scout y Heavy ocupan funciones de apoyo o protección que pueden ser más importantes que otra opción de daño.

Lee el mapa antes de fijar el plan. Cobertura, línea de visión, altura, densidad de enemigos y peligros ambientales cambian el valor del movimiento y el alcance. Los Puntos de Acción y la Ventaja compartida también limitan cuántas habilidades pueden encadenarse en un turno.

Respec y ajustes

La mayoría de los personajes puede cambiar a cualquier clase estándar mediante The Den y el Focus Tree. Los Talents de las Operadoras de historia permanecen ligados a ellas, y las Exotic Classes siguen reservadas para sus personajes. Usa el respec para probar un rol en una misión real, no para tratar la primera elección como definitiva.

La interfaz exacta del Focus Tree, los límites de rango y los desbloqueos de campaña avanzada están Por confirmar, porque algunos datos pueden ser incompletos o entrar en conflicto. Estabiliza primero el rol de la clase y después ajusta arma, Talent y Secondary Specialization al problema real del escuadrón.

Qué queda Por confirmar

Las restricciones finales de armas, las listas completas de Talents, los valores por rango, el momento de la segunda Specialization y todos los modificadores entre clases están Por confirmar cuando faltan datos definitivos. El marco general de la build y las recomendaciones citadas bastan para planificar.

El proceso práctico es sencillo: elige el trabajo, añade un arma que apoye su alcance, selecciona un Talent según la prioridad de la campaña y usa la segunda clase para resolver una debilidad real. Revisa la build cuando el mapa, la formación enemiga y los recursos compartidos indiquen qué necesita el escuadrón.

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