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Guía de A Friend of a Friend en STAR WARS Zero Company

Usa esta guía de A Friend of a Friend de STAR WARS Zero Company para resolver sus siete ciclos, gestionar la influencia y conseguir recompensas.

1/9/2026 Última actualización: 1/9/2026 6 min de lectura

Respuesta directa

A Friend of a Friend es una cadena de operaciones de siete ciclos a la que se accede desde la Holotable de The Den. La cadena otorga Zone Influence en varios pasos y después te pide intercambiar Créditos, Intel, Capacitors o recompensas relacionadas con la salud por un beneficio adicional. La mejor decisión depende de los niveles de zona que busques y de que los Operadores enviados a las partes arriesgadas estén sanos.

La cadena no es una misión de combate única. Es una secuencia de decisiones estratégicas, y algunas ramas pueden causar lesiones o gastar recursos difíciles de recuperar. La siguiente ruta recoge cada opción disponible y su resultado registrado para que puedas decidir antes de avanzar al ciclo siguiente.

Ciclo I

El Ciclo I ofrece dos formas de tratar con el contacto. Asígnala para mejorar una instalación y obtendrás +3 Zone Jenth Influence y +100 Den Level. Llévala como Contact y recibirás +3 Zone Jenth Influence y +1 Contact.

Las dos ramas dan la misma influencia para Jenth, así que la decisión depende de la recompensa secundaria. Den Level apoya el desarrollo de la base, mientras que un Contact adicional puede ayudar a conseguir una influencia concreta más adelante. Elige el resultado que encaje con el nivel de zona que quieras alcanzar después.

Ciclo II

El Ciclo II presenta tres respuestas para el asesino. Atacar primero es una opción de alto riesgo que concede +3 Zone Besh Influence y tiene una alta probabilidad de causar una lesión a un Operador. Sobornar al asesino concede +3 Zone Besh Influence a cambio de -1.500 Credits.

Llamar a las autoridades concede +5 Zone Besh Influence y cuesta -25 Intel y -500 Credits. Es la recompensa de influencia más alta de este paso, pero consume Intel y Créditos. Si el tablero actual necesita Intel para otra operación, la cifra de influencia mayor puede no ser el mejor intercambio inmediato.

Ciclo III

El Ciclo III es la decisión entre un Capacitor y equipo. Comprar la Thermal Imploder Grenade cuesta -1 Capacitor y entrega la granada. Comprar la Horizon Scope cuesta -1.750 Credits y entrega una Horizon Scope que reduce en un 15% la penalización de Chance-To-Hit de los ataques a distancia.

Pasar no cuesta nada y no da ninguna recompensa. Los Capacitors son recursos estratégicos poco comunes, por lo que conviene comparar este gasto con las mejoras permanentes de The Den y con otras ramas de operaciones. La elección de equipo también depende del rol, porque Horizon Scope interesa sobre todo a un Operador de distancia.

Ciclo IV

El Ciclo IV ofrece tres consumibles y una opción para rechazar la propuesta. Probar Nysillin concede +3 Zone Besh Influence, cuesta 250 Credits y cura todas las lesiones de los Operadores participantes. Probar Marcan Herb da la misma influencia y cuesta lo mismo, pero además proporciona una mejora adicional de Bond a los participantes.

Probar Bula Fruit también concede +3 Zone Besh Influence por -250 Credits y da +4 Max Health a los Operadores participantes. Rechazar la propuesta no da ninguna recompensa. Nysillin es la opción de recuperación inmediata, Marcan Herb apoya el desarrollo de relaciones y queda Por confirmar si la bonificación de Bula Fruit es permanente en todas las versiones.

Ciclo V

El Ciclo V pregunta si quieres asignar a un Operador o informar sobre Qwiitl. Asignar a Kabb concede +3 Zone Esk Influence, con +5 adicionales si tiene éxito, para un posible total de +8. También concede +1.500 Credits.

Informar sobre Qwiitl concede +1.000 Credits y no incluye el resultado de la asignación de Kabb. Kabb es importante en este punto porque una asignación exitosa puede producir el mayor resultado de Esk Influence de toda la cadena. Si es posible, usa a un Kabb sano y compara el riesgo con la necesidad de tenerlo disponible para otra misión.

Ciclo VI

Todas las opciones del Ciclo VI conceden +4 Zone Besh Influence. Ofrecer un pago pequeño cuesta 250 Credits, uno mediano cuesta 1.000 Credits y uno grande cuesta 1.500 Credits y añade +1 Contact. La recompensa de influencia no cambia según el tamaño del pago.

No ofrecer ningún pago no tiene coste adicional y no da un Contact. La influencia es fija, así que la decisión depende del valor que le des al Contact frente al gasto de Créditos. El pago grande tiene el mejor resultado secundario, mientras que no pagar conserva el presupuesto para equipo, recuperación u otra operación.

Ciclo VII

Todas las opciones del Ciclo VII conceden +4 Zone Besh Influence y añaden una bonificación distinta para un Operador. Unbroken Concentration da +2 Focus Points y -2 Max Health. Hand To Hand da +2 Melee Damage y -1 Ranged Damage.

Keen Eyes da +3% Ranged Critical Chance y -1 Critical Damage. Compounding Strength da un First Movement Bonus de +1 metro y -5% Ranged Chance-To-Hit. Elige según el papel real del Operador, porque cada beneficio también incluye una desventaja.

Cómo sacar el máximo partido a la cadena

Muchas ramas alimentan Besh, mientras que los primeros y quintos ciclos también pueden apoyar Jenth o Esk. Los objetivos de influencia más útiles están cerca de los niveles 20, 30 y 50, así que revisa la pantalla de Influence antes de elegir una recompensa. El contenido exacto de cada nivel de zona es independiente de esta cadena y debe comprobarse en la partida actual.

Evita las opciones de alto riesgo cuando los Operadores disponibles ya están heridos. Los Operadores de reserva sanos hacen más fácil absorber el riesgo, sobre todo en Atacar primero o en la asignación de Kabb. Un Contact puede ser más útil que una pequeña cantidad de Créditos cuando necesitas alcanzar una cifra concreta de influencia.

Los Capacitors son poco comunes, así que el Ciclo III es una decisión importante de recursos. Las mejoras permanentes para Operadores también pueden valer más que unos Créditos normales, aunque depende de si el grupo necesita equipo, recuperación o una mejora de The Den. La disponibilidad exacta de cada rama en otro estado de campaña queda Por confirmar.

Orden recomendado para decidir

Empieza revisando tu influencia actual en Jenth, Besh y Esk. Después compara la próxima recompensa de nivel con el beneficio secundario de cada rama. Protege los recursos que necesite tu siguiente operación crítica y no gastes Intel o un Capacitor solo porque la opción aparezca primero.

Para una ruta centrada en las zonas, prioriza las ganancias fijas de influencia y usa a Kabb en el Ciclo V cuando el resultado de Esk pueda cambiar el siguiente nivel. Para conservar recursos, elige no pagar en el Ciclo VI y pasa en el Ciclo III si ninguna pieza de equipo resuelve un problema inmediato. La ruta definitiva para todas las campañas queda Por confirmar cuando cambian el tablero o las lesiones del grupo.

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