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Operadores y builds

Loadouts de STAR WARS Zero Company explicados

Crea loadouts con Talents, Weapon Classes, Specializations, Utilities y roles adaptados al mapa.

2/9/2026 Última actualización: 2/9/2026 7 min de lectura

Qué es un loadout

Un loadout de STAR WARS Zero Company es la configuración completa de combate de una Operadora. Incluye un Talent, una Weapon Class, una Primary Specialization y, más adelante, una Secondary Specialization; las Utilities y los modificadores de armas forman la capa práctica del equipo. El sistema trata las cuatro primeras elecciones como elementos separados, no como un paquete de clase fijo.

El loadout debe responder a un problema concreto del campo de batalla. Una configuración de Sharpshooter necesita una línea de tiro protegida, una de Gunslinger objetivos de pistola alcanzables y una de Medic una ruta segura hasta sus aliadas. El menú exacto de equipo, los límites de Utility y la tabla final de modificadores están Por confirmar.

Las cuatro elecciones principales

Talent es la capa de identidad o Universal. Las Operadoras de historia mantienen Talents como Fearless Leader, Final Shot, Combat Gas, Combat Jump, Uppercut, Strong with the Force y For My Brothers. Las personalizadas eligen Universal Talents, incluidos Espionage y Thievery.

Weapon Class es independiente de Specialization en el sistema. Los tipos mencionados son Longarm, Repeater, Rifle y Pistol, y la matriz final no establece un bloqueo uno a uno entre arma y clase. Elige el arma según el alcance y el plan de Puntos de Acción del loadout.

Primary Specialization aporta el kit principal de habilidades. Assault crea movimiento y empuja, Gunslinger encadena ataques de pistola, Heavy mantiene la atención, Medic ofrece recuperación, Scoundrel prepara objetivos, Scout revela amenazas, Sharpshooter usa fuego de precisión y Soldier aporta daño directo versátil.

Secondary Specialization llega más adelante en la campaña. Añade habilidades de otra clase estándar y no puede repetir la clase del primer hueco. El Cycle exacto del desbloqueo y las posibles excepciones están Por confirmar.

Loadout según el rol

Un loadout de primera línea usa Assault o Heavy cuando la Operadora debe ocupar un espacio peligroso. Assault necesita una ruta para entrar y salir del cuerpo a cuerpo, mientras Heavy usa Defense, Taunt y Retaliation para hacer manejable la atención enemiga. Soldier puede añadirse como secundaria cuando la primera línea también necesita granadas, control cuerpo a cuerpo o Rocket Strike.

Una configuración de precisión usa Sharpshooter cuando el mapa ofrece una línea estable. Zero In acumula Lethal y mejora la precisión y la Critical Chance, mientras Precision Shot ofrece un ataque fiable mediante la Ventaja compartida. Scoundrel es una buena dirección secundaria porque Identify Weakness puede aplicar Vulnerable antes del siguiente ataque.

Una configuración de ataques rápidos usa Gunslinger con Pistol. Onslaught recompensa el fuego primario repetido durante el turno y Quick Draw puede recuperar el Punto de Acción gastado al derrotar a un enemigo. Scout aporta información y Ventaja, mientras Medic puede mejorar la supervivencia y el daño a distancia con Combat Stim.

Una configuración de apoyo usa Medic o Scout como clase principal. Medic aporta Med Packs, Rally, Combat Stim y recuperación de Morale; Scout aporta escaneos, objetivos Spotted y generación de Ventaja. Scoundrel puede ser una secundaria de apoyo cuando el escuadrón necesita preparar un objetivo en vez de otro escaneo.

Loadout por Operadora

La tabla de recomendaciones da a Tel-Rea Vokoss Strong with the Force, Padawan, Wayseeker y Dual Lightsabers. Jae Mordant usa Final Shot, Scout, Gunslinger y Blaster Pistol. Hawks usa Fearless Leader, Sharpshooter, Scoundrel y Longarm.

Kabb Uppercut usa Uppercut, Assault, Soldier y Blaster Rifle. Luco Bronc usa Combat Gas, Sharpshooter, Scoundrel y Longarm; Cly Kullervo, Combat Jump, Mandalorian Warrior, Gunslinger y Blaster Pistol; y Trick, For My Brothers, Soldier, Heavy y Blaster Rifle.

Estas combinaciones muestran una build inicial coherente para cada personaje de historia. No eliminan la necesidad de tener en cuenta el mapa, la formación enemiga y las otras tres Operadoras. Los Talents exactos, los valores de armas y los efectos de rangos posteriores están Por confirmar cuando falte información definitiva.

Puntos de Acción y Ventaja

Un loadout puede fallar si la economía del turno no encaja. Movimiento, ataques, Combat Stim, Rally, granadas y Overwatch compiten por Puntos de Acción, mientras los Ultimates de clase usan la reserva de Ventaja compartida. Cuenta el primer movimiento y la continuación prevista antes de elegir el arma y la segunda clase.

Gunslinger necesita suficientes Puntos de Acción para repetir disparos de pistola. Sharpshooter debe reservar su presupuesto de movimiento para la línea de tiro, Medic necesita un Punto de Acción para un bonus o rescate y Assault necesita una ruta hasta el objetivo. Una tarjeta potente sin salida segura no completa el loadout.

La Ventaja también cambia la elección de equipo. Precision Shot, Open Fire, Ambush, Rocket Strike y Morale Boost usan el mismo recurso compartido. Un arma y un Talent que resuelven el objetivo sin gastar un Ultimate dejan más opciones para el resto del turno.

Talents y Utilities

Las Operadoras personalizadas pueden elegir Espionage o Thievery para obtener recursos de campaña. Espionage da 12 Intel después de una misión y Thievery hasta 300 Credits. Cada camino usa 11 Focus Points en una configuración, los dos Talents no se acumulan y ambos sustituyen otra elección. Los retornos y costes exactos están Por confirmar.

Las Utilities deben cubrir la debilidad del loadout. Una Operadora cercana necesita una forma segura de acercarse o controlar un objetivo, una de precisión necesita ayuda para alcanzar o proteger la línea de tiro y una de apoyo puede preferir guardar Puntos de Acción para sus aliadas. No hay una tabla final completa de Utilities.

Los Weapon Mods forman parte de la misma capa práctica. Pueden reforzar el ciclo principal de una Specialization o cubrir una debilidad, pero sus efectos y límites exactos están Por confirmar. Usa los datos actuales de la Armory cuando un mod cambie daño, Defense, alcance o estados.

Secuencia para crear y probar la build

Empieza por el problema de la misión y elige la Primary Specialization. Añade un arma que apoye su alcance habitual y después un Talent que refuerce el plan de combate o la economía de campaña. Incorpora la Secondary Specialization solo después de desbloquearla y cuando aporte una acción que falte.

Prueba el loadout en un turno real. Comprueba si la Operadora puede alcanzar el objetivo, ejecutar la acción clave, permanecer a cubierto y dejar recursos para la respuesta del escuadrón. Si depende de un número no confirmado, marca esa dependencia como Por confirmar.

La mayoría de los personajes puede cambiar a clases estándar mediante el Focus Tree de The Den. Los Talents de las Operadoras de historia permanecen ligados a ellas y las Exotic Classes a sus propietarias. Así puedes ajustar el loadout sin tratar la primera elección como permanente.

Qué queda Por confirmar

Las capas independientes de Talent, Weapon Class y Specialization, los ocho roles estándar y las recomendaciones para Operadoras de historia están disponibles. Los menús completos de Utility, Weapon Mods, restricciones finales de armas, valores por rango y momento de la segunda Specialization están Por confirmar.

La respuesta práctica es construir alrededor de un trabajo. Fija el alcance, protege el plan de Puntos de Acción, usa la segunda clase para cubrir una debilidad real y deja que la Utility llene el hueco de las habilidades de clase. Revisa todo el loadout cuando el mapa pida otro tipo de turno.

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