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Operadores y builds

Guía del mejor escuadrón y roles en STAR WARS Zero Company

Planifica un buen escuadrón con primera línea, Medic, Scout, daño, Operadores de historia y recursos de campaña.

2/9/2026 Última actualización: 2/9/2026 7 min de lectura

¿Cuál es el mejor escuadrón?

No hay un mejor escuadrón universal confirmado en STAR WARS Zero Company. La estructura más fiable de las recomendaciones combina una protectora de primera línea, una Operadora de recuperación o apoyo, un rol de daño dedicado y un cuarto hueco que corrija la mayor carencia de la misión. Hawks debe estar en las misiones de historia cuando se aplica esa regla.

El equipo correcto funciona como una cadena de acciones, no como cuatro builds aisladas. Una Operadora controla la atención, otra aporta información o recuperación, una tercera prepara o remata un objetivo prioritario y la restante resuelve el objetivo del mapa. Las clasificaciones de alta dificultad y un equipo fijo para todas las misiones están Por confirmar.

Los cuatro trabajos del escuadrón

La primera línea puede ser Heavy, Assault o una Soldier capaz de combatir cerca. Heavy usa Defensa, Taunt y Retaliation para fijar la atención; Assault usa movimiento y Bull Rush para crear espacio; Soldier añade daño, control cuerpo a cuerpo, granadas y Rocket Strike cuando hace falta más ofensiva que protección.

El apoyo corresponde a Medic o Scout. Medic aporta First Responder, Combat Stim, Med Packs, Rally y recuperación de Morale. Scout ofrece Combat Recon, objetivos Spotted y generación de Ventaja. Elige según si el equipo suele fallar después de recibir daño o antes de entender el mapa.

El daño puede venir de Sharpshooter, Gunslinger, Scoundrel o Soldier. Sharpshooter usa una línea de tiro protegida, Gunslinger cadenas de pistola al alcance y Scoundrel mejora el siguiente ataque aliado mediante Vulnerable y Assist. El daño debe tener un objetivo claro después de las acciones de apoyo y primera línea.

El cuarto puesto es flexible. Añade más daño cuando sobrevive un enemigo prioritario, apoyo cuando dominan las heridas o amenazas ocultas y movilidad cuando el objetivo exige desplazarse. El juego no confirma una fórmula fija de cuatro clases.

Un plan de cuatro roles

Una propuesta usa Hawks, Trick, una Medic personalizada y una Operadora de daño personalizada. Hawks se encarga del movimiento y los objetivos, Trick sirve de red de seguridad en primera línea, Medic aporta Combat Stim y recuperación y la última Operadora elimina los objetivos que pueden cambiar la pelea.

En ese plan Hawks empieza con Assault y después toma Soldier. Bull Rush ofrece movimiento y una ruta de ataque; Soldier añade daño directo y control cuerpo a cuerpo. Hawks conserva Fearless Leader, y la recomendación mantiene inversión en ese Talent mientras centra otros puntos en movimiento y Bull Rush.

Trick usa herramientas de Heavy para Taunt y supervivencia, con Scout como dirección secundaria. Una Pistol le permite gastar un Punto de Acción por disparo en una build y repartir Taunt y objetivos Spotted entre varios enemigos. For My Brothers aporta una red de resurrección; los resultados exactos por rango están Por confirmar.

La Medic personalizada abre con Combat Stim cuando el equipo puede aprovechar el aumento de salud y daño. First Responder aporta Med Pack y Rally. También puede llevar Espionage o Thievery si Intel o Credits importan más que otro Talent de combate. No se acumulan y cada uno usa 11 Focus Points en una configuración; el coste final está Por confirmar.

La Operadora de daño usa una dirección de Longarm y puede empezar con Scout antes de tomar Sharpshooter, o al revés. Combat Recon genera Ventaja, Ambush puede eliminar un objetivo prioritario y Zero In premia una posición estable. La build final depende del Focus Tree y de los valores aún Por confirmar.

Opciones de Operadores de historia

Las recomendaciones de historia dan otro punto de partida. Tel-Rea Vokoss usa Padawan y Wayseeker con Dual Lightsabers; Jae Mordant, Scout y Gunslinger con Blaster Pistol; y Hawks, Sharpshooter y Scoundrel con Longarm. Cada una mezcla movilidad, información, preparación y daño de manera distinta.

Kabb Uppercut usa Assault y Soldier con Blaster Rifle. Luco Bronc usa Sharpshooter y Scoundrel con Longarm, Cly Kullervo Mandalorian Warrior y Gunslinger con Blaster Pistol y Trick Soldier y Heavy con Blaster Rifle. Son recomendaciones por rol, no una promesa de que todos deban ir en todas las misiones.

Force Push y Force Pull de Tel-Rea cambian posiciones, Combat Jump de Cly crea un flanco y Combat Recon de Jae apoya un turno de información. Protege esas identidades en vez de hacer que todos compitan por el mismo alcance. Permadeath vuelve especialmente importante la posición de Tel-Rea porque su muerte puede eliminar Jedi Padawan de la campaña.

Construir la cadena de acciones

Abre con la acción que mejore el resto del turno. Combat Stim puede preceder al turno de daño, Combat Recon revela el área y produce Ventaja y Scoundrel prepara un objetivo para un ataque crítico. Después, la primera línea controla la atención y el daño convierte la apertura.

Los cuatro Operadores deben compartir la prioridad del objetivo. Una marca de Scoundrel sirve de poco si Sharpshooter no ve al objetivo; Taunt de Heavy sirve de poco si el daño no puede usar el tiempo seguro. Elige el objetivo antes de gastar Puntos de Acción en movimiento o apoyo.

La Ventaja conecta los turnos. Scout puede generarla, habilidades estándar y exóticas pueden gastarla, y Precision Shot, Open Fire, Ambush, Rocket Strike y Morale Boost compiten por el mismo recurso. Un buen escuadrón la gasta donde cambia el resultado, no en cada oportunidad.

Elegir según el problema de la misión

Usa Heavy cuando el problema sea la atención y la supervivencia. Usa Assault cuando el objetivo o la cobertura exijan movimiento, Medic cuando las heridas o aliadas derribadas terminen los turnos y Scout cuando enemigos ocultos, humo, alcance o Ventaja bloqueen la primera acción.

Usa Sharpshooter con una línea larga y estable, Gunslinger cuando varios objetivos alcanzables puedan caer en secuencia y Scoundrel cuando un objetivo prioritario deba quedar listo para un crítico aliado. Usa Soldier cuando un solo rol deba cubrir blásteres, granadas, control cuerpo a cuerpo y cohetes.

No llenes los cuatro huecos con el mismo alcance. Los equipos cercanos necesitan control de atención y recuperación; los equipos lejanos necesitan movimiento cuando desaparecen las líneas de tiro. Cobertura, línea de visión, Puntos de Acción y el objetivo deciden los cuatro puestos.

Economía y Bonds

Los Operadores personalizados pueden añadir una capa económica. Espionage da 12 Intel adicionales después de una misión y Thievery hasta 300 Credits adicionales. Sustituyen otro Talent, cuestan 11 Focus Points en una configuración y no se acumulan. Los retornos y costes exactos están Por confirmar.

El plan también conecta acciones de Medic con Bonds. Combat Stim y Morale Boost pueden aportar Bond adicional en la dirección recomendada, y Bonds más altos ofrecen pasivas más fuertes. Umbrales y pasivas exactas están Por confirmar.

Un equipo económico aún necesita fuerza de combate. El retorno solo importa si los Operadores sobreviven suficientes misiones para usarlo. Mantén una cadena de primera línea, recuperación y daño, y usa la economía para un cuello de botella real sin debilitar la misión siguiente.

Respec y pruebas

La mayoría de personajes puede cambiar a cualquier clase estándar mediante Focus Tree en The Den. Más adelante se desbloquea una segunda especialización estándar para llevar habilidades de dos clases. Las clases Exotic siguen ligadas a sus propietarios.

Prueba un cambio cada vez. Cambia apoyo, primera línea o daño y comprueba si el siguiente turno tiene una ruta más segura y un objetivo más claro. Los términos exactos del respec y el momento de la segunda clase están Por confirmar.

Qué queda Por confirmar

La estructura de roles, la obligación de Hawks, las recomendaciones de historia y el ejemplo de cuatro roles están disponibles. El mejor equipo universal, el ranking de Hard Mode, la tabla completa de Bonds, los modificadores de armas y cada formación por mapa están Por confirmar.

La respuesta práctica es construir una cadena de protección, información, preparación y daño. Mantén a Hawks cuando la historia lo exija, añade el rol que corrija el fallo repetido y conserva una respuesta segura después del primer ataque. El mejor equipo es el que vuelve manejable el turno más peligroso de la misión actual.

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