Guía de las mejores armas en STAR WARS Zero Company
Compara armas por Weapon Class, Puntos de Acción, alcance, precisión, daño crítico y su encaje con cada especialización.
¿Cuáles son las mejores armas?
No hay una única mejor arma confirmada en STAR WARS Zero Company. La Weapon Class correcta depende de la especialización, las líneas de visión, el plan de Puntos de Acción y la secuencia de objetivos. Longarm apoya las recomendaciones de Hawks y Luco, mientras Pistol encaja con los ataques repetidos de Jae y Cly.
Las cuatro Weapon Classes son Longarm, Repeater, Rifle y Pistol. Elegir arma es independiente de la especialización. Matriz de armas, daño, alcance y costes completos de Acción están Por confirmar.
Longarm para daño de precisión
Longarm es la opción más clara para un build de precisión a larga distancia. Las recomendaciones de historia la dan a Hawks y Luco, ambos con Sharpshooter y conexión con Scoundrel. Una build usa dos Puntos de Acción y alto daño crítico; los valores finales están Por confirmar.
Longarm funciona mejor cuando Sharpshooter puede quedarse en una posición protegida. Zero In crea acumulaciones de Lethal para mejorar precisión y crítica, Precision Shot siempre acierta e Identify Weakness de Scoundrel prepara un objetivo Vulnerable.
El coste de Acción hace importante el movimiento. Un ataque de larga distancia pierde atractivo si la Operadora debe cruzar una línea y buscar cobertura en el mismo turno. Coste final, alcance, tabla crítica y modificadores de Longarm están Por confirmar.
Pistol para ataques repetidos
Pistol es la opción más clara para una configuración Gunslinger. Las recomendaciones dan Blaster Pistol a Jae Mordant y Cly Kullervo; una build usa un Punto de Acción por disparo. Ese coste permite varios ataques, aunque la tabla final está Por confirmar.
Gunslinger añade presión de Onslaught al repetir el arma principal. Quick Draw puede devolver el Punto de Acción si derrota a un enemigo y Open Fire puede concentrar o dividir los ataques. Penalización de impacto, crecimiento de daño y rangos finales están Por confirmar.
Pistol es más fuerte cuando los objetivos están al alcance sin gastar el turno en moverse. Un disparo desde una posición insegura deja a la Operadora expuesta y un enemigo lejano exige demasiado movimiento. Lee la salud del primer objetivo antes de iniciar la cadena.
Rifle para daño directo y flexible
Rifle aparece en las recomendaciones de Kabb Uppercut y Trick, ambos con Blaster Rifle. El kit de Soldier de bláster, granadas, control cuerpo a cuerpo y Rocket Strike encaja con un arma de alcance medio. Valores y restricciones de Rifle están Por confirmar.
Rifle sirve para una build con más de un modo de daño. Soldier usa Brutal Strike para control, granadas contra grupos y cohetes contra áreas grandes. Assault también puede moverse y usar Bull Rush antes de volver a un ataque directo.
Una build de Rifle aún necesita posición. El arma no sustituye cobertura, línea de visión o una ruta después de acercarse. Elígela cuando la clase pueda alcanzar una línea útil sin depender de una única secuencia de Longarm o Pistol.
Repeater y detalles pendientes
Repeater aparece en la lista de Weapon Class, pero no hay ranking final. Cadencia, alcance, coste de Acción e interacciones con Gunslinger u otras especializaciones están Por confirmar. No llenes el hueco con un perfil de daño inventado.
La misma cautela se aplica a las estadísticas finales de todas las armas. Las combinaciones disponibles no forman una base de lanzamiento completa. Usa el menú actual cuando un número cambie una compra, Focus o plan de campaña.
Armas según la especialización
Sharpshooter quiere una línea larga y estable; Gunslinger disparos repetidos al alcance; Scout un impacto de bláster que aplique Spotted; Scoundrel un arma que permita contribuir después de preparar al objetivo.
Assault quiere un arma que no consuma el movimiento del flanqueo. Heavy necesita disparar mientras mantiene la atención y Soldier flexibilidad entre fuego directo, cuerpo a cuerpo, granadas y cohetes. Medic debe reservar Puntos de Acción para apoyo y recuperación, así que no conviene forzarla a un patrón inseguro.
Son direcciones de rol, no una lista final de mejor objeto. Weapon Class es independiente de la especialización y un arma puede servir a distintos Operadores si coinciden mapa y turno. Modificadores y excepciones están Por confirmar.
Armas según el Operador de historia
La tabla de historia da Dual Lightsabers a Tel-Rea Vokoss, Blaster Pistol a Jae Mordant, Longarm a Hawks, Blaster Rifle a Kabb Uppercut, Longarm a Luco Bronc, Blaster Pistol a Cly Kullervo y Blaster Rifle a Trick. Son direcciones que conectan Talent, especialización y arma.
El arma de Tel-Rea está ligada a su identidad Jedi Padawan en la recomendación; la pistola de Cly apoya Gunslinger después de Combat Jump. La de Jae apoya Scout-Gunslinger y la de Luco Sharpshooter-Scoundrel. Disponibilidad y comportamiento tras respec están Por confirmar.
Puntos de Acción y elección de arma
El arma determina qué puede hacer la Operadora después de moverse. Los patrones listados de dos Puntos de Acción para Longarm y uno para Pistol crean turnos distintos; los valores de Rifle y Repeater no están disponibles. Cuenta movimiento, ataque, apoyo y salida antes de decidir.
El arma también debe encajar con Ventaja. Precision Shot, Open Fire, Rocket Strike, Ambush y Morale Boost compiten por el recurso compartido. Un arma que resuelve un objetivo sin Ultimate puede conservar más opciones. A menudo la mejor es la que logra el objetivo con menos acciones arriesgadas.
Probar armas y builds
Weapon Class, Talent y especialización se eligen como capas separadas. Primero usa un arma que apoye la clase principal; después usa la secundaria para corregir una debilidad. Si el resultado exige demasiado movimiento o deja al equipo sin cobertura, haz respec mediante Focus Tree cuando sea posible.
Los Operadores personalizados pueden usar las mismas clases de arma, sujetos a las reglas finales. Los de historia tienen recomendaciones más claras; los personalizados deben ser flexibles hasta que el menú confirme la matriz. No elijas un arma solo porque el nombre parezca adecuado para una clase.
Qué queda Por confirmar
Los cuatro nombres de Weapon Class, las observaciones sobre Longarm y Pistol y las recomendaciones de historia están establecidos. Daño, alcance, precisión, modificadores, detalles de Rifle y Repeater y costes de Acción quedan Por confirmar.
Para planificar ahora, usa Longarm para precisión protegida, Pistol para ataques repetidos al alcance y Rifle para daño directo flexible. Repeater y todas las estadísticas exactas siguen abiertas hasta que el juego proporcione la tabla.
Artículos relacionados
operators
Guía de la especialización Assault en STAR WARS Zero Company
Aprende el rol de Assault, Bull Rush, Sweeping Salvo, Strike the Flanks, los objetivos Exposed y las builds centradas en movilidad.
operators
Guía de la clase Astromech en STAR WARS Zero Company
Conoce la clase Astromech, el creador de droides, sus apoyos, utilidades, reclutamiento y límites de escuadrón para planificar partidas.
operators
Guía del mejor escuadrón y roles en STAR WARS Zero Company
Planifica un buen escuadrón con primera línea, Medic, Scout, daño, Operadores de historia y recursos de campaña.
¿Te resultó útil?
Gracias por tus comentarios.