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Operadores y builds

Guía del escuadrón para el inicio en STAR WARS Zero Company

Planifica un escuadrón inicial con Hawks, protección de primera línea, Medic, daño, Bonds y recursos para principiantes.

2/9/2026 Última actualización: 2/9/2026 7 min de lectura

Cuál es el mejor escuadrón inicial

Un buen escuadrón inicial de STAR WARS Zero Company cubre protección, recuperación, daño a objetivos y movimiento. El plan usa Hawks, Trick, una Medic personalizada y una Operadora de daño personalizada. Hawks es obligatorio en las misiones de historia, mientras el momento exacto de reclutamiento de cada rol personalizado está Por confirmar.

La campaña inicial premia a los equipos que sobreviven a turnos imperfectos. Una Operadora de primera línea controla la atención, Medic aporta un colchón de salud y daño y el rol de daño elimina al enemigo capaz de cambiar la pelea. El cuarto puesto puede apoyar el objetivo o añadir otro ataque según el mapa.

Empezar con Hawks

Hawks forma parte fija de las misiones de historia. Una dirección temprana le da Assault para movimiento y presión cuerpo a cuerpo, y después Soldier como segunda Specialization. Bull Rush puede llevarlo hasta un objetivo, empujar a un enemigo y crear una baja ambiental cuando hay una cornisa.

Fearless Leader es el Talent de identidad de Hawks. Mejora el Assist Damage de las aliadas y le da a Hawks una forma independiente de recuperar una vez por turno el Punto de Acción de una compañera mediante Ventaja. Los aumentos exactos por rango y los efectos posteriores están Por confirmar.

Hawks no tiene que ser la única fuente de daño. Su movimiento puede abrir espacio y sus herramientas cuerpo a cuerpo pueden controlar a un objetivo peligroso, mientras la Operadora de daño dedicada se concentra en las amenazas prioritarias. Deja una ruta de vuelta a cobertura después de Bull Rush: las primeras misiones castigan a quien se queda aislada cerca del enemigo.

Añadir una red de seguridad para la primera línea

El plan inicial usa Trick como rol de protección. Su Talent For My Brothers puede revivirlo automáticamente después de quedar derribado; la salud y las heridas dependen de la mejora. El comportamiento exacto de los rangos finales está Por confirmar, pero el Talent aporta un colchón de recuperación claro.

Trick puede usar herramientas de Heavy para provocar a los enemigos y sobrevivir a su respuesta. Con Scout como Secondary Specialization, puede aplicar Spotted a los enemigos que dañe. Una dirección de Pistol usa un Punto de Acción por disparo en una build y le permite tocar a varios objetivos. El coste exacto del arma está Por confirmar.

El objetivo es el control y no conseguir el máximo de bajas. Trick puede revelar o marcar objetivos para el resto, mientras Hawks se ocupa del movimiento y la presión cuerpo a cuerpo. El equipo inicial resulta más fácil de pilotar cuando la atención enemiga tiene un destino claro.

Añadir una Medic personalizada

La Medic personalizada empieza con Combat Stim. Usarlo antes de que actúen las demás Operadoras da al equipo un colchón de supervivencia y daño durante el combate; la duración y el bonus final están Por confirmar. La recomendación de jugabilidad también lo presenta como una forma de aumentar Bond.

First Responder da a Medic un Med Pack y apoyo de Rally sin ocupar un hueco normal de Utility en la descripción de la habilidad. Así puede conservar otra Utility disponible, aunque las reglas definitivas de objetos están Por confirmar. Guarda la acción de rescate para una aliada derribada en vez de tratar a Medic como otro hueco de daño.

El Talent personalizado es una decisión de campaña. Espionage da 12 Intel adicionales después de una misión y Thievery hasta 300 Credits adicionales. No se acumulan, cada uno usa 11 Focus Points en una configuración y sustituyen otro Talent. Elige una opción económica solo cuando la campaña inicial pueda asumir el coste de combate. Los retornos y costes exactos están Por confirmar.

Construir el rol de daño inicial

El plan usa una Operadora de daño dedicada con una dirección de Longarm. Empieza con Scout y toma Sharpshooter después, o invierte el orden según la progresión. Combat Recon puede generar Ventaja, Ambush puede eliminar un objetivo prioritario y Zero In recompensa una posición de tiro estable.

Una configuración usa Longarm como un ataque de dos Puntos de Acción con mucho Critical Damage. La tabla final de armas está Por confirmar, así que construye alrededor del alcance y la posición en vez de tratar esos valores como definitivos. Lleva a la Operadora a una línea elevada o protegida cuando el mapa lo permita.

La función del daño es clara: eliminar a los enemigos que pueden decidir el siguiente turno, mientras Hawks y Trick gestionan el movimiento y los objetivos menos peligrosos. Si no hay visión del objetivo prioritario, mejorar la posición o conseguir información suele ser mejor que forzar un disparo de poco valor.

Abrir el primer turno de combate

Empieza con Medic cuando Combat Stim pueda mejorar los otros tres turnos. Comprueba el objetivo antes de avanzar con Hawks y usa Bull Rush solo si la ruta de movimiento y ataque es segura. Identifica al enemigo más peligroso y decide si la Operadora de daño debe atacarlo o si una granada puede eliminar a varios objetivos débiles.

Coloca a Trick donde pueda controlar la atención enemiga. Usa el patrón de Pistol indicado para dañar a varios enemigos cuando eso ayude a aplicar Taunt y Spotted, y después activa Unstoppable o el Ultimate de Heavy si puede sobrevivir a la respuesta. Los valores exactos por rango están Por confirmar.

Usa la información y la Ventaja de Scout para elegir la siguiente acción. Ambush puede gastar todo el recurso, mientras Rocket Strike o Sweeping Salvo pueden resolver el turno de otra manera. La Ventaja es una decisión del escuadrón, no el recurso privado de la Operadora de daño.

Bonds y recursos iniciales

La dirección de la build conecta Combat Stim y Morale Boost con crecimiento adicional de Bond. Los niveles de Bond forman una ruta de progresión y pueden desbloquear pasivas como salud, Critical Damage o recuperación de un Punto de Acción en rangos superiores. Los umbrales y todas las pasivas están Por confirmar.

Espionage y Thievery mejoran la capa de campaña después de las misiones. Intel puede apoyar las Operations, mientras Credits sirven para compras y decisiones de The Den. El retorno llega poco a poco, así que la Operadora económica necesita primera línea, Medic y una cadena de daño que funcione.

La recomendación también ahorra recursos al reducir heridas evitables. La recuperación de Medic y la red de seguridad de Trick ayudan, pero no sustituyen la cobertura ni la prioridad de objetivos. Un turno inicial seguro vale más que un bonus de recursos que termine en una misión fallida.

Secondary Specializations iniciales

La segunda Specialization se desbloquea más adelante, no al principio de la campaña. Hawks puede añadir Soldier después de Assault, Trick Scout después de Heavy y la Operadora de daño Sharpshooter después de Scout. El Cycle exacto del desbloqueo está Por confirmar.

Una Medic personalizada puede elegir Heavy para más protección frontal, Scout para más información o Scoundrel para preparar objetivos. No añadas la segunda clase solo para ver más habilidades. Incorpórala cuando haya suficiente Focus y la acción adicional corrija un fallo repetido del escuadrón.

Qué queda Por confirmar

La formación de cuatro roles, la obligación de Hawks, los retornos de los Talents económicos y la dirección general de las builds iniciales están disponibles. El momento de reclutamiento, los umbrales de Bond, los valores por rango, los costes de armas y el desbloqueo de la segunda Specialization están Por confirmar.

La composición inicial práctica es Hawks para el movimiento, Trick para controlar la atención, una Medic personalizada para recuperación y mejoras y una Operadora de daño personalizada para los objetivos prioritarios. Mantén al equipo lo bastante cerca para apoyarse, lee el mapa antes de moverte y cambia el cuarto puesto cuando la misión pida otra cobertura.

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