Guía de la especialización Medic en STAR WARS Zero Company
Aprende el rol de Medic, Combat Stim, First Responder, Rally, Med Packs, Morale Boost y el apoyo al escuadrón.
Qué es la especialización Medic
Medic es la especialización de recuperación y apoyo de STAR WARS Zero Company. Ayuda a prevenir heridas, rescatar aliados derribados y fortalecer a otra Operadora antes de un turno peligroso. Elígela cuando el equipo necesite recuperación fiable y una forma más segura de aprender cómo interactúan combate, Bonds y heridas.
Es una de las ocho especializaciones estándar. Su kit normal contiene una Ultimate, una habilidad estándar y dos pasivas. El rol y varias interacciones están claros, pero los valores finales de curación, duración y rangos están Por confirmar.
El kit de habilidades de Medic
First Responder es la pasiva que da a Medic un Med Pack permanente y una acción Rally para un aliado derribado sin ocupar un espacio normal de Utilidad. Rally sirve para rescatar, y una configuración muestra al aliado rescatado completamente curado. Los requisitos de rango y la regla de curación están Por confirmar.
Combat Stim es la habilidad estándar. Mejora a Medic o a una aliada al aumentar durante un tiempo limitado la supervivencia y el daño, incluidos salud máxima, daño cuerpo a cuerpo y daño a distancia. La duración y las bonificaciones finales están Por confirmar.
Morale Boost es la Ultimate de Medic. Usa la Ventaja compartida y aumenta la Moral de Medic y de las aliadas cercanas. También puede apoyar la recuperación y reducir penalizaciones de impacto relacionadas con heridas. Una entrada muestra cuatro acumulaciones de Moral, pero el efecto completo y su progresión de Ventaja están Por confirmar.
Lifesaving Measures es otra pasiva. Mejora la salud restaurada por los Med Packs, y el porcentaje cambia con las mejoras. Considera cada aumento numérico Por confirmar hasta consultar el rango final en el Focus Tree actual.
Cómo jugar con Medic
Medic debería actuar antes de la Operadora que vaya a asumir el mayor riesgo. Combat Stim puede dar salud y daño extra a una Heavy, Assault o atacante cercana; la acción cuesta un Punto de Acción, aunque el coste final está Por confirmar. Deja una ruta hacia la cobertura antes de comprometer a Medic, porque el coste y la duración aún deben verificarse.
Ten presente el Med Pack gratuito al elegir los objetos de Utilidad. First Responder indica que la herramienta de recuperación no ocupa un espacio normal, por lo que queda sitio para otro objeto. Rally se reserva para una aliada derribada: Medic puede participar en el turno activo y conservar una opción de rescate.
Morale Boost usa un recurso compartido en vez de un Punto de Acción normal. Es más importante cuando el grupo necesita recuperarse o las penalizaciones por heridas alteran la probabilidad de varios ataques. Todas las Ultimates compiten por la Ventaja, así que compara su valor de recuperación con una Ultimate de daño o control antes de gastar el recurso.
Medic con clases de daño
Medic y Gunslinger tienen una sinergia mencionada en la descripción de clases. Combat Stim concede Stimulant y aumenta el daño a distancia durante la cadena de disparos de Gunslinger. Es útil cuando la pistolera tiene una secuencia de objetivos al alcance y Medic puede gastar un Punto de Acción antes de su turno de daño.
Medic también apoya a Heavy y Assault. Heavy aprovecha la supervivencia adicional mientras atrae ataques, y Assault un colchón cuando carga a cuerpo a cuerpo. El mejor objetivo cambia según la misión, las heridas acumuladas y si el siguiente turno necesita daño, movimiento o rescate.
Scout es otra dirección secundaria para una Operadora de apoyo. Combat Recon puede revelar enemigos ocultos y generar Ventaja, dando a Medic más información antes de usar Morale Boost. No convierte a Scout en obligatorio: otra Operadora puede cubrir ya la exploración.
Operadores y decisiones de build
Hawks puede orientarse a la recuperación. Es obligatorio en las misiones de historia, y un Hawks Medic puede cubrir la curación mientras el resto del grupo se encarga del daño y el control. Además conserva el Talent fijo Fearless Leader al cambiar de clase estándar.
Los Operadores personalizados pueden elegir Universal Talents aparte de Medic. Un Medic personalizado puede tomar una opción de combate o Espionage o Thievery para conseguir recursos de campaña. Ambos Talents sustituyen otra elección, cuestan 11 Focus Points en la recomendación y no se acumulan. El grupo universal y los costes exactos quedan Por confirmar cuando las fuentes no coinciden.
Weapon Class es independiente de la especialización. Medic puede recibir un arma para el alcance previsto, pero la matriz final y todos los modificadores necesitan confirmación dentro del juego. La prioridad práctica es mantenerla suficientemente cerca para rescatar sin exponerla a la misma línea de ataque.
Medic frente a otros roles de apoyo
Medic cambia el resultado después de un error. Scout cambia lo que el equipo sabe antes del error, y Scoundrel cambia qué enemigo es más fácil de rematar. El equipo puede llevar uno o varios roles, pero cada hueco que ocupan deja de aportar daño directo o una segunda primera línea.
Medic vale especialmente cuando las heridas, los aliados derribados y los Bonds importan en la campaña. Quien controle todos los enfrentamientos quizá prefiera otra clase de daño, mientras un jugador nuevo puede usar Medic para aprender el mapa y recuperarse de un ataque fallido. La elección debe seguir el punto donde el escuadrón falla de verdad.
Qué queda Por confirmar
La duración final de Combat Stim, la tabla completa de curación de Med Pack y cada interacción de penalización de Morale Boost están Por confirmar. Los efectos mejorados de rescate y daño también necesitan confirmación en el juego actual.
La respuesta básica de Medic es estable. Usa Combat Stim antes de un turno de alto riesgo, conserva las herramientas gratuitas de First Responder y gasta Morale Boost cuando la Ventaja tenga más valor como recuperación que como daño. Valores, límites de rango y opciones tardías del Focus Tree quedan Por confirmar.
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