Guía de Upgrade Facility de STAR WARS Zero Company
Esta guía explica Facilities, Crew, Weapons, Build Slots, Cycles y prioridades para cada ruta de mejora de The Den en STAR WARS Zero Company.
¿Qué hace Upgrade Facility?
Upgrade Facility convierte los recursos de The Den en mejoras permanentes para la campaña de STAR WARS Zero Company. Sus tres rutas cubren Facilities, Crew y Weapons, así que el menú puede afectar a la curación, el reclutamiento, los Bonds, la capacidad del roster, el equipo y las estadísticas de combate. Cada proyecto necesita un Build Slot disponible y tarda al menos un Cycle en completarse.
El menú sirve para planificar, no es un único árbol lineal de mejoras. Un jugador centrado en los Astromechs puede necesitar un primer proyecto distinto del de quien protege un roster pequeño contra las lesiones. Los precios exactos, los requisitos de nivel y el mapa completo de prerrequisitos están Por confirmar.

Ruta de Facilities
Las mejoras de Facilities mejoran las funciones físicas y estratégicas de The Den. La Medbay se ocupa de la recuperación de los Operators, la Droid Repair Bay permite reclutar y reparar Astromechs, el Black Market amplía el acceso al equipo y Networking puede mejorar la Influence que recibes al colocar un Contact. Las ramas de Zone Influence también pueden conectar el mapa regional con capacidad de desarrollo y otras recompensas.
La Medbay es la respuesta más directa a una campaña con muchas lesiones. Se describe la primera ampliación como una mejora que permite curar a dos Operators a la vez, lo que puede devolver antes al roster al personal que queda fuera de servicio tras una Tactical Mission difícil. Las camas posteriores, los descuentos de tratamiento y sus puntos exactos de desbloqueo están Por confirmar.
La Droid Repair Bay tiene una función de requisito concreta. Construirla permite reclutar Astromech Custom Operators y da a la Medbay una forma de tratar a los droides heridos. Si los Astromechs no forman parte de tu plan actual, deja este proyecto detrás de las necesidades de recuperación, equipo o roster que afecten al siguiente despliegue.
Las mejoras del Black Market aumentan la cantidad o la calidad de Weapon Mods y Utilities disponibles a cambio de Credits. La tienda sigue el Cycle de campaña, por lo que las mejoras de inventario y calidad pueden tener efecto una y otra vez. El número exacto de objetos adicionales, las reglas de actualización y los efectos sobre los precios están Por confirmar.
Ruta de Crew
Las mejoras de Crew afectan al roster de toda la compañía. Crew Quarters crea espacio para más Operators, Utility Items pueden cambiar lo que lleva el Squad, Combat Readiness puede influir en el Advantage inicial y Crew Focus puede añadir Focus Points. Son mejoras amplias que ganan valor cuando la compañía rota varios Squads y parejas de Bonds.
Teamwork es la ruta asociada a la Lounge. Los Operators que permanecen en The Den mientras otros se despliegan pueden usarla para desarrollar Bonds, de modo que las parejas que no están en la misión activa también progresan. Los niveles altos de Teamwork pueden mejorar el daño de Assist, pero los valores exactos de XP de Lounge y Assist están Por confirmar.
La ruta de Crew debe seguir la presión actual del roster. El espacio adicional ayuda cuando las lesiones o las decisiones de reclutamiento dejan sin reserva; el acceso a la Lounge ayuda a desarrollar Bonds entre misiones. Focus y Readiness son más útiles cuando ya tienes espacio suficiente y un plan de despliegue estable.
Ruta de Weapons
Las mejoras de Weapons se aplican a una categoría de arma en todo el roster. El registro recopilado del menú incluye rutas de Longarm, Pistol, Repeater y Rifle, con mejoras de daño, Critical Chance, movimiento, alcance y Overwatch. Estas mejoras pueden acumular valor cuando varios Operators comparten el mismo tipo de arma.
Revisa tu alineación habitual antes de comprometerte con una ruta de armas. Una mejora global se justifica mejor cuando dos o más Operators usan esa categoría, mientras que un Loadout experimental puede beneficiarse más de un Armory Mod o de una mejora de Facility. La tabla completa de estadísticas de armas y los valores exactos de cada nivel están Por confirmar.
Build Slots y Cycles
Antes de empezar una construcción necesitas un Build Slot libre. El proyecto lo ocupa durante al menos un Cycle, por lo que el momento también forma parte del coste. Más Build Slots pueden estar disponibles después mediante el progreso de la campaña o las recompensas de Zone Influence, permitiendo ejecutar varios proyectos a la vez.
Lee todos los paneles de requisitos y finalización antes de lanzar la siguiente Tactical Mission. Las Operations y misiones secundarias pueden caducar cuando avanza el Cycle, y los Credits reservados para la construcción quizá también hagan falta para un tratamiento en la Medbay o una compra de la Armory. Planifica la mejora alrededor del próximo despliegue seguro en lugar de gastar el slot solo porque está libre.
La guía de mejoras de The Den de Star Wars Zero Company cubre las prioridades prácticas. El número exacto de slots iniciales, los desbloqueos posteriores y los costes de construcción están Por confirmar.
Prioridades según el objetivo del roster
Elige Medbay cuando la recuperación esté limitando a la compañía. Elige Droid Repair Bay cuando los Astromechs formen parte del roster previsto. Elige Black Market o su ruta de calidad cuando la Armory carezca de equipo fiable y la capacidad médica sea suficiente para sobrevivir a la siguiente misión.
Elige Crew Quarters cuando necesites reemplazos sanos o más combinaciones de clases. Elige Teamwork cuando el crecimiento de Bonds y el apoyo de Assist sean parte central del plan. Crew Focus o Combat Readiness encajan cuando el roster es estable y una ventaja global puede llegar a varios Operators.
Elige una ruta de armas cuando la misma categoría aparezca en tus despliegues habituales. Longarm, Pistol, Repeater y Rifle sirven a estructuras de Squad distintas, así que la elección más eficiente depende de quién participe en tus Tactical Missions. El mejor orden universal para cualquier campaña está Por confirmar.
Cómo encajan Intel e Influence
Intel paga las Operations de la Holotable, mientras que Zone Influence desbloquea recompensas regionales que pueden mejorar el desarrollo. Credits pagan la propia Upgrade Facility y también compiten con reclutamiento, compras de la Armory y tratamientos médicos. Los tres recursos forman un único problema de planificación por Cycles.
Usa el panel de recompensas actual de la Holotable para decidir qué proyecto ofrece más valor. Una Operation que añada Influence puede acercar una Zone a un Build Slot adicional, mientras que una Tactical Mission puede proporcionar Credits, Intel o equipo para la próxima construcción. Las recompensas regionales exactas y los límites de recursos están Por confirmar.
Conocimiento relacionado
Entradas relacionadas
Artículos relacionados
den
Guía de Bonds y cómo subirlos en STAR WARS Zero Company
Descubre cómo crecen los Bonds mediante misiones, Operations, diálogos y acciones de apoyo, y qué desbloquean sus niveles en STAR WARS Zero Company.
den
Guía de Cross-training de STAR WARS Zero Company
Descubre cómo se desbloquea Cross-training mediante Bonds, cómo funcionan las bonificaciones permanentes de pareja y qué opción encaja con cada rol.
den
Guía del Den Level de STAR WARS Zero Company
Aprende cómo sube el Den Level mediante Zone Influence y misiones secundarias, y cómo sus niveles desbloquean mejoras y recompensas de The Den.
¿Te resultó útil?
Gracias por tus comentarios.