A Friend of a Friend Guide für STAR WARS Zero Company
Nutzen Sie diesen Guide zu A Friend of a Friend in STAR WARS Zero Company für alle sieben Zyklen, Zone Influence und die besten Belohnungen.
Die direkte Antwort
A Friend of a Friend ist eine sieben Zyklen lange Operationskette, die du über die Holotable in The Den erreichst. Die Kette gibt in mehreren Abschnitten Zone Influence und verlangt danach den Tausch von Credits, Intel, Capacitors oder gesundheitsbezogenen Belohnungen gegen zusätzlichen Nutzen. Die beste Wahl hängt von den angestrebten Zonenstufen und vom Zustand der Operatoren ab, die du zu riskanten Schritten schickst.
Die Kette ist keine einzelne Kampfmission. Sie besteht aus strategischen Entscheidungen, und manche Zweige können Verletzungen verursachen oder schwer ersetzbare Ressourcen verbrauchen. Die folgende Übersicht nennt jede verfügbare Option und ihr aufgezeichnetes Ergebnis, damit du vor dem nächsten Zyklus entscheiden kannst.
Zyklus I
Zyklus I bietet zwei Möglichkeiten für den Kontakt. Weise sie zur Verbesserung einer Einrichtung zu und erhalte +3 Zone Jenth Influence sowie +100 Den Level. Nimm sie als Contact mit und erhalte +3 Zone Jenth Influence sowie +1 Contact.
Beide Zweige geben dieselbe Influence für Jenth, daher entscheidet die zusätzliche Belohnung. Den Level unterstützt die Entwicklung der Basis, während ein weiterer Contact später bei gezielter Influence helfen kann. Wähle den Bonus, der zu deiner nächsten angestrebten Zonenstufe passt.
Zyklus II
Zyklus II bietet drei Reaktionen auf den Attentäter. Zuerst anzugreifen ist eine Option mit hohem Risiko und gibt +3 Zone Besh Influence, bringt aber eine hohe Verletzungswahrscheinlichkeit für einen Operator mit sich. Den Attentäter zu bestechen gibt +3 Zone Besh Influence und kostet -1.500 Credits.
Die Behörden zu rufen gibt +5 Zone Besh Influence und kostet -25 Intel sowie -500 Credits. Das ist die größte Influence-Belohnung in diesem Schritt, verbraucht aber beide Ressourcenarten. Wenn das aktuelle Missionsbrett Intel für eine andere Operation benötigt, muss der höhere Influence-Wert nicht automatisch die beste unmittelbare Entscheidung sein.
Zyklus III
Zyklus III ist die Entscheidung zwischen einem Capacitor und Ausrüstung. Der Kauf der Thermal Imploder Grenade kostet -1 Capacitor und gibt die Granate. Der Kauf des Horizon Scope kostet -1.750 Credits und gibt ein Horizon Scope, das die Chance-zu-treffen-Strafe bei Fernkampfangriffen um 15% senkt.
Passen kostet nichts und gibt keine Belohnung. Capacitors sind seltene strategische Ressourcen, daher solltest du diesen Verbrauch mit permanenten Verbesserungen in The Den und anderen Operationszweigen vergleichen. Die Ausrüstungswahl hängt außerdem von der Rolle ab, weil Horizon Scope vor allem einem Fernkampfoperator hilft.
Zyklus IV
Zyklus IV bietet drei Verbrauchsgegenstände und eine Ablehnung. Nysillin zu probieren gibt +3 Zone Besh Influence, kostet 250 Credits und heilt alle Verletzungen der teilnehmenden Operatoren. Marcan Herb zu probieren gibt dieselbe Influence und kostet ebenfalls 250 Credits, gewährt den Beteiligten aber zusätzlich einen Bond-Boost.
Bula Fruit zu probieren gibt ebenfalls +3 Zone Besh Influence für -250 Credits und gewährt den teilnehmenden Operatoren +4 Max Health. Eine Ablehnung gibt keine Belohnung. Nysillin ist die direkte Erholungsoption, Marcan Herb unterstützt die Beziehung zwischen Operatoren, und ob der Bonus von Bula Fruit in jeder Version dauerhaft ist, bleibt Noch zu bestätigen.
Zyklus V
Zyklus V fragt, ob du einen Operator einsetzen oder Qwiitl melden willst. Kabb einzusetzen gibt +3 Zone Esk Influence und bei Erfolg weitere +5, also insgesamt möglicherweise +8. Zusätzlich erhältst du +1.500 Credits.
Qwiitl zu melden gibt +1.000 Credits und enthält nicht das Ergebnis von Kabbs Einsatz. Kabb ist an dieser Stelle besonders wichtig, weil ein erfolgreicher Auftrag den höchsten Esk-Influence-Wert der gesamten Kette liefern kann. Verwende möglichst einen gesunden Kabb und vergleiche das Risiko mit der Notwendigkeit, ihn für eine andere Mission verfügbar zu halten.
Zyklus VI
Jede Option in Zyklus VI gibt +4 Zone Besh Influence. Ein kleines Bestechungsgeld kostet 250 Credits, ein mittleres kostet 1.000 Credits und ein großes kostet 1.500 Credits und gibt zusätzlich +1 Contact. Die Influence-Belohnung bleibt unabhängig von der Höhe des Bestechungsgeldes gleich.
Kein Bestechungsgeld zu zahlen kostet nichts zusätzlich und gibt keinen Contact. Die Influence steht bereits fest, daher geht es bei dieser Wahl um den Wert des Contacts im Verhältnis zu den Credits. Das große Bestechungsgeld liefert den besten Zusatznutzen, während du ohne Zahlung dein Budget für Ausrüstung, Erholung oder eine weitere Operation bewahrst.
Zyklus VII
Jede Option in Zyklus VII gibt +4 Zone Besh Influence und einen anderen Operator-Bonus. Unbroken Concentration gibt +2 Focus Points und -2 Max Health. Hand To Hand gibt +2 Melee Damage und -1 Ranged Damage.
Keen Eyes gibt +3% Ranged Critical Chance und -1 Critical Damage. Compounding Strength gibt einen First Movement Bonus von +1 Meter und -5% Ranged Chance-To-Hit. Wähle nach der tatsächlichen Rolle des Operators, weil jeder Vorteil auch einen Nachteil mitbringt.
Die Kette optimal nutzen
Viele Zweige erhöhen Besh, während die ersten und fünften Zyklen auch Jenth oder Esk unterstützen können. Die nützlichsten Influence-Ziele liegen bei ungefähr 20, 30 und 50, daher solltest du vor einer Belohnungswahl die Influence-Anzeige prüfen. Der genaue Inhalt jeder Zonenstufe gehört nicht direkt zu dieser Kette und muss in der aktuellen Partie kontrolliert werden.
Vermeide Optionen mit hohem Risiko, wenn die verfügbaren Operatoren bereits verletzt sind. Gesunde Ersatzoperatoren machen den möglichen Verlust leichter verkraftbar, besonders beim ersten Angriff und bei Kabbs Einsatz. Ein Contact kann wertvoller sein als eine kleine Menge Credits, wenn du einen bestimmten Influence-Wert erreichen musst.
Capacitors sind selten, deshalb ist Zyklus III eine wichtige Ressourcenentscheidung. Permanente Verbesserungen für Operatoren können ebenfalls mehr wert sein als gewöhnliche Credits, doch das hängt davon ab, ob der Trupp als Nächstes Ausrüstung, Erholung oder eine Verbesserung von The Den braucht. Die genaue Verfügbarkeit jedes Zweigs in einem anderen Kampagnenzustand bleibt Noch zu bestätigen.
Empfohlene Reihenfolge für Entscheidungen
Prüfe zuerst deine aktuelle Influence in Jenth, Besh und Esk. Vergleiche dann die nächste Zonenbelohnung mit dem Zusatznutzen jedes Zweigs. Schone die Ressourcen für die nächste kritische Operation und gib Intel oder einen Capacitor nicht nur deshalb aus, weil eine Option zuerst angezeigt wird.
Für eine Zonenroute solltest du die festen Influence-Gewinne priorisieren und Kabb in Zyklus V einsetzen, wenn das Esk-Ergebnis die nächste Stufe verändert. Wenn du Ressourcen erhalten willst, zahle in Zyklus VI nichts und passe in Zyklus III, sofern keine der Ausrüstungsoptionen ein unmittelbares Problem löst. Die endgültig beste Route bleibt Noch zu bestätigen, wenn sich Missionsbrett oder Verletzungsstatus des Trupps unterscheiden.
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