STAR WARS ゼロ・カンパニー おすすめTalent攻略ガイド
Universal Talentと固有Talent、Espionage、Thievery、Focus強化、カスタムOperatorの戦闘コストを比較します。
おすすめのTalentは?
全員に共通する最強Talentはありません。直接的な戦闘力、救助・支援行動、ミッション間のIntel・Creditsのどれが必要かで選びます。ストーリーOperatorは固有Talent、カスタムOperatorはUniversal Talentを使います。
Talentは特殊化とWeapon Classとは別の要素です。4つのビルド層は独立しているため、Talentだけでクラスや武器が固定されることはありません。Universal Talentの全名称、ランク上限、最終値は要確認です。
ストーリーOperatorの固有Talent
ストーリーのロスターには7つの固有Talentがあります。Tel-Rea VokossはStrong with the Force、Jae MordantはFinal Shot、HawksはFearless Leader、Kabb UppercutはUppercut、Luco BroncはCombat Gas、Cly KullervoはCombat Jump、TrickはFor My Brothersです。
Strong with the ForceはTel-ReaのHarmonyとライトセーバーダメージに関係します。Final Shotは味方の攻撃後、条件を満たした低体力の敵を1ターンに1回処刑できます。Combat GasはLucoの遠距離攻撃を強化し、Combat JumpはClyのジェットパック移動を与えて通常再スペック後も残ります。
Uppercutは敵を倒すとKabbの攻撃に使ったAction Pointsを返す場合があります。For My BrothersはTrickが倒れたあと自動復帰でき、体力と負傷結果はランクで変わります。Fearless Leaderは味方のAssist Damageを高め、Hawksはアドバンテージで1ターンに1回味方のAction Pointを更新できます。
これらのTalentをカスタムOperatorへ移すことはできません。ランク表と各条件は要確認です。持っている固有Talentを中心にクラスを組みます。
カスタムOperatorのUniversal Talent
システムには名前付きUniversal Talentが11個あり、10個はカスタムOperator用、1個はAstromech専用です。パッシブと発動型行動があり、Focus Treeで強化します。確定した全リストはまだないため、ここでは最終一覧を断定しません。
Espionageはキャンペーン経済の分かりやすい選択です。ミッション完了後にIntelを12増やします。ある構成では11 Focus Pointsを使い、別のEspionageと重複せず、カスタムOperatorだけが選べます。リターンとコストは要確認です。
Thieveryはもう一つの経済系です。Creditsを最大300増やし、表示例では11 Focus Pointsを使い、別のThieveryと重複しません。別Talentと入れ替わるため、即時の戦闘力と戦略的なリターンを交換します。正確な値は要確認です。
Built-In ComlinkはAstromech専用です。味方にAction Pointを与える能力とされていますが、量、上限、ランク進行は要確認です。一般的なカスタム構成ではなく、クラスの個性にあたります。
役割でTalentを選ぶ
カスタムOperatorだけで次の任務を解決する必要があるなら、直接的な戦闘Talentを選びます。部隊が敵の圧力で崩れている場合、資源収入よりダメージや制御が価値を持つことがあります。確定した全体のダメージ順位はありません。
Intelが次の戦略行動を制限するならEspionage、The DenでCreditsが足りず戦闘Talentを失っても耐えられるならThieveryを選びます。2つの収入は役立つ場面が違うため、数字の大きさだけで決めないようにします。
Medic、Scout、Heavyの行動を補強したいなら支援Talentです。Combat Stim、Combat Recon、Taunt、回復は別の問題を解決するため、追加Talentは既存の行動を繰り返すのではなくターンを変えるべきです。Universal Talentと役割の正確な対応は要確認です。
TalentとFocus Points
TalentはFocus Treeで強化します。Universal TalentはランクIV、固有TalentはランクVIまでという上限例がありますが、現行UIで確認してください。
Focus Pointsには機会費用があります。EspionageやThieveryへ11ポイント使うと、同時に別の戦闘ルートを伸ばせません。長いキャンペーンではIntelやCreditsが返してくれる一方、序盤は失った戦闘効果が目立ちます。
再スペックはThe Denの同じFocus Tree領域で行います。多くのOperatorは通常クラスを変えられ、Talentも似た条件で調整できますが、ヒーロー固有の例外があります。返却、料金、例外は要確認です。
特殊化と組み合わせる
ScoundrelとSharpshooterは、Identify Weaknessでクリティカルの追撃を作る組み合わせです。ダメージや命中を支えるTalentで窓を安定させられますが、最終ボーナスは選んだTalentとランク次第です。Scoundrelの準備とSharpshooterの射撃位置を同じターンで計画します。
MedicとGunslingerはCombat Stimで相性がよくなります。カスタムOperatorがピストル連射を支えるTalentを取り、Medicが生存力と遠距離ダメージを補助できます。持続時間と最終値は要確認です。
Scoutとダメージクラスでは、情報とアドバンテージがビルド要素になります。カスタムScoutに経済Talentを選ぶこともできますが、部隊が投資を守れる必要があります。Talent選択は戦闘だけでなくキャンペーンの判断です。
ストーリーかカスタムか
ストーリーOperatorには、カスタムリクルートでは複製できない固有の個性があります。Talentが役割を示すため、クラスと武器を読みやすくなります。カスタムOperatorは自由度と経済性が高い反面、全層のバランスを考える必要があります。
ロスターが必要な役割をすでに持っているなら固有Talentを活かします。支援行動、ダメージパターン、戦略資源が足りないならカスタムTalentを追加します。7人のストーリーOperatorを割り当てたあとに残る穴が、最適な判断を決めます。
未確認の情報
7つの固有Talent、Universalの構造、Astromech専用制限、Espionage・Thieveryのリターン、Focusの強化枠は確認されています。Universalの全名称、最終ランク、条件、再スペック例外は要確認です。
実戦では、部隊の最も重要な次の判断を変えるTalentを選びます。脆い任務なら戦闘、Intel不足ならEspionage、Credits不足ならThieveryを選び、Focus Pointsの交換を意識してください。
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