STAR WARS ゼロ・カンパニー Hard Mode部隊編成ガイド
防御、Medicの回復、標的優先度、アドバンテージ、Bond、Permadeathを考えたHard Mode部隊を作ります。
確定したHard Mode部隊はあるか
『STAR WARS ゼロ・カンパニー』に、すべての任務で通用するHard Mode部隊は確認されていません。推奨される構造は、前衛の防御役、Medicの回復、情報または標的準備、専用ダメージ役です。難易度別の敵性能、回復制限、最終的に最適な編成は要確認です。
Hard Modeでは、悪いターンの代償が大きくなります。ダメージ役を守り、ダウンした味方を回復し、最大の脅威を倒せる部隊は、同じ位置を奪い合う4人より明確な生存計画を持てます。ストーリーミッションではHawksが必須となるため、そのルールが適用される任務では編成に含めてください。
Hard Modeの役割構造
Heavyは最も直接的な防御役です。Armor、Defense、Taunt、Retaliation、重火器の圧力によって敵の注意を引き、他のOperatorが動く時間を作ります。防御ボーナス、ランク値、高難易度での挙動は要確認です。
Assaultは移動でマップの問題を解決する前衛です。Bull Rushは移動と押し出しを行い、Sweeping Salvoは集団にダメージとDisorientを与えます。突入後の安全な経路が必要なので、反撃を制御できる任務で選び、すべての場面でHeavyの代わりにしないでください。
Medicは回復の層を担当します。First Responderは通常のUtility枠を消費しない説明で、自動装備のMed PackとRallyを用意します。Combat Stimは一定時間だけ生存力とダメージを高め、Morale Boostは共有アドバンテージで部隊を回復します。正確な回復量と負傷への効果は要確認です。
ScoutかScoundrelが準備を担います。Scoutは範囲をスキャンし、隠れた敵を明らかにし、ブラスター命中後にSpottedを付与してアドバンテージを作ります。ScoundrelはDefenseの一部を無視し、VulnerableとAssistの機会を準備します。情報が足りないならScout、倒す標的が決まっているならScoundrelです。
Sharpshooter、Gunslinger、Soldierのいずれかが専用ダメージ役になります。Sharpshooterには守られた射撃レーン、Gunslingerには届く敵へのピストル連携、Soldierにはブラスター、グレネード、近接制御、Rocket Strikeがあります。Hard Modeでは毎ターン、これらのどれかで優先標的を明確に処理できる状態を作ります。
崩れにくい編成例
編成例はHawks、Trick、カスタムMedic、カスタムダメージ役です。Hawksが移動と目標への圧力、Trickが部隊の保護、MedicがCombat Stimと回復、最後のOperatorが戦況を変える敵の撃破を担います。
この案ではHawksをAssaultで始め、後からSoldierを加えます。Bull Rushで目標へ届き、敵を押し、環境キルを作る一方、Soldierが直接ダメージと近接制御を追加します。Fearless Leaderで部隊を支援しますが、ランクごとの効果は要確認です。
TrickはHeavyの手段で敵を挑発し、反撃を耐えます。For My Brothersはダウン後の復活につながり、Scoutを副Specializationにすれば、Trickがダメージを与えた敵へSpottedを付けられます。Pistol構成では1発に1 Action Pointを使い、複数の敵に触れます。武器コストは要確認です。
カスタムMedicは、チームが体力とダメージのバッファを使える場面でCombat Stimを開幕に使います。カスタムTalentはEspionageかThieveryにできますが、どちらも別のTalentと入れ替わり、ある構成では11 Focus Pointsを使い、重複しません。難しい任務ではキャンペーン資源より戦闘Talentが価値を持つ場合があります。Focusコストは要確認です。
専用ダメージ役はLongarmを軸に、ScoutとSharpshooterを組み合わせます。Combat Reconで戦場を明らかにしてアドバンテージを作り、Ambushで優先標的を消し、Zero Inで安定した射撃位置を活かします。Longarmが2 Action Pointで高いCritical Damageを出すという説明は、最終武器ルールとして要確認です。
標的優先度と安全なターン
Hard Modeでは、次のターンを変える敵から考えます。Scoutで範囲を明らかにし、可能ならScoundrelで標的を準備し、Sharpshooter、Gunslinger、Soldierで倒します。行動を残した敵は、倒しやすい弱い敵より危険になることがあります。
優先攻撃の後はHeavyかTrickで敵の注意を制御します。前衛が反撃を耐え、ダメージ役が守られたまま動けるときにTauntが役立ちます。残りの部隊が同じ場所を支援できるか確認せず、防御役だけを前へ出さないでください。
AssaultとTel-Reaは敵の位置を変え、ClyはCombat Jumpで敵の隊形を崩せます。遮蔽物を外す、反撃の線を切る、安全な経路を作るときは強力です。追撃がなく、Permadeathによって突入失敗がキャンペーン損失になるなら危険な選択です。
Action Pointsとアドバンテージ
難しい部隊ほどターンの資源を見える状態にします。移動、攻撃、Combat Stim、Rally、グレネード、OverwatchはAction Pointsを競い、クラスのUltimateは共有アドバンテージを使います。すべてをダメージへ回すと、遮蔽、救助、標的制御の行動が残りません。
ScoutはCombat Reconと、標的を倒したときのパッシブでアドバンテージを作れます。Ambushはプール全体を消費し、クラス概要では少なくとも4アドバンテージが必要です。Precision Shot、Open Fire、Rocket Strike、Sweeping Salvo、Morale Boostも同じ資源を使うため、次の敵ターンを変える行動まで温存します。
負傷とPermadeath
MedicとHeavyは不利な交換の影響を減らしますが、遮蔽物の代わりにはなりません。First Responder、Rally、Combat Stim、Morale Boostが回復手段となり、TrickのFor My Brothersが別の復活の保険になります。負傷を防ぐ条件と回復制限は要確認です。
Tel-Reaはさらに守る必要があります。Jedi Padawanは彼女に固定され、開発者の説明ではPermadeath有効中にTel-Reaが死亡すると、そのキャンペーンからクラスが失われます。すべてのOperatorについてのHard Mode損失表は確認されていません。
Hard Modeで未確認の部分
敵の体力、命中率、ダメージ、増援ルール、任務ごとのHard Mode補正は要確認です。あらゆる目標とマップで最適な単一編成も確認されていません。現行ビルドが裏付けていない正確なHard Mode表は、すべて要確認として扱います。
Expertとの比較も同じです。ビルドの解説がExpert以外の挙動を区別していても、それだけでHard Modeの全ルールは決まりません。現行メニューと任務データが確認するまで、難易度の表記を混ぜないでください。
部隊をテストする方法
最初のターンを診断に使います。Medicが正しい味方を強化できるか、前衛が注意を引いて生き残れるか、ダメージ役が優先標的を見られるか、ScoutまたはScoundrelが使える隙を作れるかを確認します。1つでも答えがNoなら、全部を入れ替える前にその役割を変えます。
多くのOperatorはFocus Treeから通常クラスへ再スペックできます。2つ目の通常Specializationは後半に解禁され、Exotic Classは所有者に固定されます。確認できないHard Modeの断定をするのではなく、マップに合わせてこの柔軟性を使いましょう。
未確認の情報
役割構造、Hawks必須、4役の編成例、クラス能力の大枠、Tel-ReaのPermadeathへの影響は利用できます。Hard Modeの敵調整、回復制限、任務補正の全体、万能な最適編成は要確認です。
実用的なHard Mode部隊は、脅威を見つけ、注意を制御し、優先標的を倒せる構成です。必須任務ではHawksを入れ、HeavyかAssaultで守り、失敗点に応じてMedicかScoutを加え、明確なダメージ行動を残します。最後は現在のマップに照らして判断してください。
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