STAR WARS ゼロ・カンパニー Hawksビルド攻略
Medic、Scout、Sharpshooter、Gunslinger、Fearless Leader、武器、Bond、ストーリー支援を含むHawksの構成を解説します。
Hawksの最適ビルドとは
『STAR WARS ゼロ・カンパニー』に、Hawksの万能な最適ビルドは確認されていません。支援型はMedicを先に、Scoutを後に取り、長距離武器を使います。精密型はSharpshooterとScoundrelにLongarmを組み合わせます。他の3人が回復と準備を担当できるなら、GunslingerとPistolで直接ダメージを伸ばす案もあります。
Hawksはゲーム内のストーリーミッションに必ず出撃します。そのためクラス選択は部隊全体の問題です。Hawksが選ばなかった役割を残り3枠で補う必要があります。固有Talentは通常クラスへ再スペックしてもHawksに残るため、個性を失わずに構成を変えられます。
Hawks固有のTalent
Fearless LeaderはHawksの固有Talentです。Hawksが出撃している間、OperatorのAssist Damageを高め、後半ランクでは支援や防御の追加効果を得ます。ランク上限と数値ボーナスは要確認です。
Hawksは共有アドバンテージを使い、1ターンに1回、味方1人のAction Pointを回復することもできます。標的準備をダメージや移動へ変える手段ですが、クラスUltimateと同じ資源を使います。現在のターンを変える行動のためにアドバンテージを残しましょう。
Hawksが主なダメージ役でなくても、このTalentは価値を持ちます。MedicやScoutのHawksは他のOperatorの行動を強化し、GunslingerのHawksはピストル連携中も同じ支援を使えます。部隊に合わせてクラスを組み、どの型でもFearless Leaderを活かします。
MedicとScoutの支援ビルド
Primary SpecializationにMedicを選ぶと、HawksはFirst Responder、Combat Stim、Med Pack、Rally、Morale Boostを使えます。Combat Stimは味方の生存力とダメージを一定時間高めるため、別のOperatorが危険なターンに入る前に有効です。効果時間とボーナスは要確認です。
Secondary SpecializationのScoutはCombat Recon、Spotter、Tactical Timing、Ambushを追加します。Combat Reconは範囲を明らかにしてアドバンテージを作り、Spotterはブラスター命中後の距離・煙ペナルティを一部減らし、Ambushは共有プールを奇襲攻撃へ変換します。スキャン範囲と資源量は要確認です。
この構成のHawksは、優先標的も倒せる支援リーダーです。部隊のダメージターン前にMedicを使い、Scoutで情報とアドバンテージを作り、通常攻撃かAmbushを選びます。残りのOperatorがHeavyかAssaultの前衛と専用ダメージ役を持っているときに機能します。
SharpshooterとScoundrelの精密ビルド
推奨例はPrimary SpecializationがSharpshooter、Secondary SpecializationがScoundrel、武器がLongarmです。Zero InはLethalスタックを作って命中率とCritical Chanceを高め、Identify WeaknessはVulnerableを付けて後続攻撃をCriticalへつなげます。移動や押し出しでSharpshooterの準備が崩れるため、Hawksの射撃位置を守ります。
あるビルドではLongarmを2 Action Pointの武器として使い、高いCritical Damageを狙います。武器カード、ダメージ値、補正は要確認です。マップに安定した射線と十分な遮蔽物があるときに選びます。
Scoundrelとの組み合わせで、Hawksは標的準備の連携に入ります。敵をマークし、次の攻撃でVulnerableを使い、Fearless LeaderのAssist効果は周囲のOperatorのために残します。1ターンで同じ敵へ味方が届かないなら価値は下がります。
GunslingerとPistolの代替案
GunslingerはHawksをより攻撃的なダメージ役にします。Quick Drawは敵を倒すとAction Pointを戻せる高速なサイドアーム行動で、Onslaughtは通常射撃の連続、Open Fireは共有アドバンテージで複数攻撃を行います。このプレイスタイルにはPistolが推奨されます。
Pistolは移動と連射を支えます。弱った敵からターンを始め、Quick Drawで撃破できれば、追加射撃や移動に必要なAction Pointが戻る場合があります。命中ペナルティ、ダメージの伸び、ランク値は要確認です。
MedicとScoutを他の枠で補えるなら、この方向を選びます。HawksはAssist Damageと味方のAction Point回復を支えますが、本人のターンが構成の主目的になります。決定的なOpen Fireや味方のAction Point回復に使うアドバンテージを残してください。
AssaultとSoldierの移動ビルド
別の案ではHawksをAssaultで始め、2つ目のSpecialization解禁後にSoldierを加えます。Bull Rushで移動し、敵を押し、環境キルを作り、SoldierでBrutal Strike、グレネード、Rocket Strikeを追加します。Hawksを目標へ向かう近距離制御役にする方向です。
崖、遮られた射線、開始地点から遠い目標があるマップで有効です。Bull Rushのあとに安全な着地点と退路が必要です。Hawksはストーリーミッションに毎回出るため、クラスの時期とFocusの順番は要確認です。
AssaultとSoldierは近接中心の部隊も支えます。Heavyが注意を引き、Scoutが経路を明らかにし、Hawksが敵をよりよい射線へ押します。他の3枠で回復と遠距離ダメージを用意できるときに選びます。
武器とUtilityの選択
Hawksの推奨例にはPistol、Longarm、Blaster Rifle、Repeaterが登場します。Longarmは精密攻撃、Pistolは連続攻撃、Blaster Rifleは柔軟な直接射撃を支えます。武器の完全な組み合わせ表とAction Pointコストは要確認です。
Utilityは役割に合わせます。支援型HawksはCombat Stim、Combat Recon、味方のAction Point回復へ行動を残し、Gunslinger型はQuick Drawに必要な位置と標的の連鎖を整えます。グレネードなどは任務で選び、アイテム制限は要確認です。
Bondと部隊内の位置
ストーリーでHawksが必須出撃するため、同行するOperatorとのBondを育てる機会が多くなります。Bondは進行要素で、より強いパッシブを解禁する場合があります。Cross-trainingで両方のOperatorにFocus Pointsが加わることもありますが、閾値とパッシブは要確認です。
Hawksは支援を必要とするOperatorの近くに置きます。長距離型なら前衛の後ろに残り、GunslingerやAssault型なら、AssistやAction Point回復を受ける味方と同じ戦闘へ入る経路が必要です。遠すぎるとビルドの価値が落ちます。
ビルドの選び方
回復、情報、アドバンテージ生成が必要ならMedicとScoutを選びます。Medicがすでにいるなら、SharpshooterとScoundrelで優先標的を準備して倒します。個人ダメージと移動を重視するならGunslingerとPistolです。
目標や敵の隊形が近距離移動を求めるならAssaultとSoldierを使います。これらは目的の異なる推奨例なので、万能な順位表ではありません。残り3枠の不足を埋める型を試してください。
未確認の情報
Hawksの固有性、ストーリーでの必須出撃、Fearless Leaderの支援、Action Point回復、クラスの方向性は利用できます。Talentの最終ランク、武器補正、Focusの時期、能力コスト、マップごとの評価は要確認です。
実用的なHawksビルドは、固定されたストーリー枠で部隊の問題を解決する構成です。チーム支援ならMedicとScout、精密な準備ならSharpshooterとScoundrel、速いダメージならGunslingerとPistol、移動ならAssaultとSoldierを使い、残りの部隊を決めたあとに再確認しましょう。
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